Vuelve la guerra Nintendo - SEGA

Lejos han quedado aquellos tiempos en que los niños nos peleábamos por los patios sobre las virtudes de las consolas y juegos de una y otra. Como nos negábamos a reconocer la supremacía de la consola rival, o como un personaje más o unos frames más de velocidad (cuando ni siquiera sabíamos que se llamaban así) suponían la victoria de Sega o Nintendo.Éramos auténticos Fanboys entregados a la causa, aunque los años y la distancia le dan a uno un poso de tranquilidad para aprender a ver las cosas de un modo más objetivo.

Ahora llega un nuevo episodio de esa guerra, que no pasa de anécdota, en un mundo con Sega reducida a su mínima expresión, y con Nintendo buscando un último as que sacarse de la manga. Y es que Sega lanzará "Room of Ochaken DS" , o lo que es lo mismo, su propia versión de Nintendogs. Parece que a nivel de ventas, la guerra está perdida para Sega, pero es un dato curioso presenciar un nuevo "enfrentamiento".

Nuevo juego on-line

Bueno, mucho tiempo sin escribir, casi dos meses.Pero sigo vivo, con cambio de trabajo incluido, lo que ha limitado mucho mis horas de conexión y bloggeo. La cuestión ahora será saber si seguís vivo alguno de los de ahí afuera. Lo cierto es que el panorama no está demasiado divertido: Seguimos sabiendo poco de Revolution, PS3 sigue sin aparecer (y como todos ya sabíamos, se retrasará) y XBOX360 está ahí, pero tampoco acaba de ser LA Consola.

Pero aquí estaremos,informando de lo que veamos en el mundillo. Para empezar, comentar la aparición de Vida Jurásica, un juego on-line, en el que llevando a un hombre prehistórico, debemos hacerle crecer a modo semejante a un Tamagotchi. No he jugado, ni siquiera se si el juego valdrá la pena, pero aquí queda el comentario, por si a alguien le apeteciese probarlo, y darnos su opinión.

Más videos : Hoy Sonic y Final Fantasy

A través de Edge, he descubierto la versión perdida de Sonic para Saturn : Sonic Xtreme, un juego que nunca pasó de las fases iniciales de desarrollo que aquí podréis ver, debido a las desavenencias entre sega america y sega japan.No son fakes, sino estados de desarrollo de test que ha colgado el programador Chris Senn

Primer Video de Sonic Xtreme

Segundo Vídeo.

Podéis encontrar toda la información al respecto en su foro

Además en Gamspot han colgado una demo técnica de PS3, renderizando la intro de Final Fantasy VII. Quizás podrían haber escogido algun FMV más espectacular de la serie FF, porque la verdad es que éste queda bastante insulso. Aún así puede servir para ir valorando el trabajo de las nueva máquina de Sony.

FF7 en PS3 (requiere registro gratuito)

La máquina de bailar

Gracias a Manolo del Bar Deportes nos llegan éstas imágenes que ha encontrado en youtube de la filmación de "La máquina de Bailar", película producida por Santiago Segura sobre el mundo del Benami y el DDR. El argumento viene a ser el de un chaval que debe ganar un concurso de DDR con suculento premio para pagar la fianza de un "amiguete" que está en la carcel.

Mantendremos informados, a ver que tal es la primera película española que trata sobre el mundo de los videojuegos :

El juego más caro del mundo

En Bar Deportes suelen deleitarnos con los cromos más valorados del mundo, pero y en los videojuegos? Cuanto se puede llegar a pagar por un videojuego?

El juego más caro sin ninguna duda es el Kizuna Encounter de NeoGeo, del que se dice que solo hay 10 unidades en el mundo, y que fue vendido por 12.500$. NeoGeo también está en el segundo lugar con Ultimate 11: Super sidekicks 4 (8000 $), mientras que Nintendo es la tercera con Nintendo World Championships 1990 por el que se pagaron 6000$.

Y vosotros, como andais de calderilla para ir a comprar unos juegos?

Adventure Game Studio

En el antiguo blog ya hablé algo de Adventure Game Studio. Aprovechando que ha aparecido una nueva versión con mejoras importantes, vuelvo a recomendar a todos aquellos aficionados a las aventuras gráficas de "vieja escuela" que deis un vistazo por su página probando algunas de las excelentes aventuras que hay por allí. Además, si teneis unos conocimientos de programación, y muchas ganas de aprender, seguro que éste va a ser un maravilloso entretenimiento que os permitirá crear vuestras propias aventuras gráficas.

Ejemplos:

La divertidisima 5 days a Stranger


Los remakes de King Quest 1 y 2


Y otras que yo no he probado personalmente, pero que tienen una muy buena pinta :

La trilogía Apprentice


o Escape from Evergreen Forest

OnEscapee y Another World

Another World fue uno de los juegos clásicos de los 90.Por esos años apareció para Amiga un juego llamado OnEscapee, de características muy similares.Para aquellos que seais fans de éste tipo de juegos, ya bastante de capa caída, aunque aún se vieron algunos últimos coletazos en PSX (Heart of Darkness y Abe's Oddissey) decir que OnEscapee ha sido portado a PC y liberado para descarga, así que quizás os interese echarle un vistazo y bajarlo :

http://onescapee.invictus.hu/feat.htm

Y de Bonus : Entrevista con Eric Chahi, creador de Another World, y con reflexiones sobre la industria bastante interesantes

Padres del videojuego 3 : Steve "Slug" Russell

A principios de los 60, el MIT (Instituto Tecnológico de Massachussets) era el sitio donde había que estar si se quería profundizar en la última tecnología. Russell acababa de llegar de la universidad de Darmouth, y como tantos otros interesados en la tecnología, las novelas de ciencia ficción y los ordenadores, formaba parte del Tech Model Railroad Club.
En el verano de 1961 Digital Equipment decide donar uno de sus ordenadores último modelo, el PDP-1 (Programmed Data Processor-1) al MIT. El recién llegado en seguida llama la atención de los miembros del TMRC por su reducido tamaño (apenas el de un coche) y por su monitor.”Era el primer ordenador que no requería una licenciatura y más paciencia que un santo para lograr encenderlo por la mañana. Simplemente llegabas, apretabas un interruptor, y cuando acababas podías apagarlo igual. Nunca habíamos visto nada parecido.”, recuerda J. Martin Graetz. Reunidos varios miembros del club (el citado Graetz, Wayne Witanen, y “Slug” Russell) discuten sobre que aplicación podrían diseñar para comprobar las capacidades del nuevo ordenador ante la jornada de puertas abiertas del centro, que fuera un poco más allá del habitual “Bouncing Ball” (un píxel que caía y rebotaba con comportamiento real). Wayne fue el que dijo “Necesitamos algo que mezcle acción con algo de habilidad. Debería ser un juego donde se tuvieran que controlar objetos moviéndose por la pantalla, como, no sé, naves espaciales. Algo como un juego de exploración, de carreras…o de lucha, quizás” Inspirados en las novelas de Ciencia Ficción de Edward Elmer “Doc” Smith que tanto les gustaban, finalmente deciden que será un duelo entre dos naves en el espacio exterior, y que se llamará “Spacewar” : “Las reglas las desarrollamos rápidamente. Básicamente habría dos naves, cada una controlada por un juego de interruptores de la consola. Tendrían un depósito de combustible y algún tipo de arma : un rayo, o un láser, posiblemente un misil. Para situaciones desesperadas estaría bien un botón de pánico…mmm…si! Hiperespacio! Y bueno, básicamente eso era todo.” Durante los meses siguientes, Witanen es llamado por el ejército a filas para intervenir en la crisis del muro de Berlín por lo que no pudo colaborar en el desarrollo, Graetz es trasladado de departamento y Russell se desmotiva y deja de lado el proyecto, mientras la mayoría de sus compañeros, ilusionados por una idea tan atractiva no dejan de preguntarle, siempre escuchando la misma respuesta : “Oh, es que no tenemos el algoritmo de seno / coseno, y yo no sé como escribir uno.” Finalmente es uno de los miembros veteranos del club, Alan Kotok quien recién llegado de un viaje a las oficinas centrales de DEC, se planta frente a Russell dándole el algoritmo que ha obtenido gracias a Digital Equipment. Lo único que le dice es “Bueno Steve, y ¿ahora cual será la excusa?” “Bien, miré alrededor y no fui capaz de encontrar una buena excusa, así que tuve que centrarme y ponerme a trabajar en serio.” con el algoritmo en sus manos, en diciembre de 1961 empieza la programación de Spacewar.

En Enero Russell ya tiene dos gráficos que se mueven por la pantalla, llamados popularmente aguja y cuña (needle & wedge) por sus formas, y trabaja en la rutina de disparo y de detección de explosión de misiles, mientras Gaetz creaba la función de Hiperespacio (un botón de “pánico” que hacía reaparecer la nave en un punto aleatorio de la pantalla). En Marzo el juego estaba ya casi terminado, con interesantes añadidos como un sol con gravedad propia gentileza de Dan Edwards, o un fondo de estrellas más realista creado por Peter Samson, que sustituía a las estrellas generadas aleatoriamente por un mapeado completo en el que las estrellas tenían diversos brillos, y se podían reconocer las constelaciones.

Abril de 1962: Tras cerca de 200 horas de trabajo, el juego está completamente listo, y de cara a la jornada de puertas abiertas se le introducen dos modificaciones: un marcador para poder limitar la duración de las partidas (hasta entonces, infinitas), y una segunda pantalla esclava que permitía al público ver mejor la partida. Dada la disposición del PDP-1, que tenía el monitor en un extremo (lo que otorgaba mayor rango visual a uno de los jugadores) Kotok y Bob Sanders crearon unos primitivos joystiqs con el material de las maquetas del club, mucho más prácticos que los incómodos (y sensibles) interruptores del PDP-1. Tras el éxito absoluto del juego en las jornadas del MIT, en verano el equipo empieza a desmembrarse. Russell se marcha a Stanford, y Gaetz y Kotok empiezan a trabajar en DEC y entregan una copia del programa que acaba quedando preinstalado como software de diagnóstico en todos los PDP-1 que salen al mercado. El juego empieza a circular por la red de Arpanet (precursora del actual Internet) y de mano en mano en cintas programables, con lo que casi todas las universidades que contaban con un ordenador con pantalla, acaban teniendo su copia de Spacewar.

“Si yo no lo hubiera hecho, alguien habría hecho algo igual de divertido o incluso mejor en los seis meses siguientes. Simplemente, estuve allí primero.” S. Russell

Falling Sand Game : La paz interior

Gracias a los compañeros de X-Tray me enteré de la existencia de éste ¿juego?. Los primeros minutos son desconcertantes : ¿que es eso que cae?¿qué tengo que hacer? Pues bien, no hay que hacer nada, simplemente dedicarnos a jugar con nuestro cursor como si de un jardin zen se tratara : mezclar elementos (Agua, Arena, Aceite, Cera, Plantas), ver como reaccionan entre si (cada combinación reacciona diferente), construir paredes, prenderle fuego a todo, etc...No tenemos un objetivo concreto, simplemente relajarnos e ir probando cosas, y es de lo más adictivo que he probado en meses, ésta tarde sin darme cuenta me he estado una hora.De verdad que merece que lo probeis un ratito, porqué a mi me ha sorprendido muy gratamente :

Falling Sand Game

Nuevo Banner

Queridos lectores, abuso una vez más de vuestra confianza para ver si a alguien se le ocurre una banner guapo para sustituir al navideño la semana que viene. No necesito grandes virguerías, sino algo un poco más agradable que lo que yo puedo hacer con el PaintShopPro. Ya sabeis, Zoibberg@gmail.com, y tendréis mi agradecimiento infinito.

Una TV para jugar

Situación actual televisiva en el domicilio Zoibberg:

- TV Sony 14"
Televisión que historicamente había sido la TV de la PSX, al independizarme se vino al domicilio conyugal donde se usa como TV de comedor (sin antena , con cuernos) Valoración : Buena

- TV White-Westinghouse 21"
Televisión que abandonó el domicilio de Ms. Zoibberg y actualmente está en nuestro salón. Se usa para ver TV (Con antena colectiva) y para la XBOX (Divx, DVD y juegos). La XBOX conectada a un equipo 2:1 que ha permitido aumentar ligeramente la calidad del sonido. Problemas : a la hora de jugar (no tanto a la hora de ver DIVX) los subtítulos de los juegos se ven con doble imagen lo que los hace casi ilegibles.

Posibilidades: desde estas navidades estoy bastante encaprichado de comprar una TV nueva, compra que ms. Zoibberg no parece entender demasiado. Ante la bajada espectacular de las TV CRT, creo que es la opción más adecuada, ya que uno sabe que no llega a los 800-1000€ necesarios para comprar una TFT decente. He visto varias CRT de 28" o 29" por unos 250€. Pero quiero opiniones, que necesita una TV para que de buen rendimiento? Con la llegada de todo ésto de la TDT, vale la pena comprarse un viejo televisor CRT? De 50 hz o de 100 hz, he leido que más vale un 100hz malo que un 50 bueno, que la vista descansa mucho más ¿En que afecta eso a las consolas? Creeis que con una 28" de 50 hz normalita ya me apaño? Me espero un poco más a que se popularicen las HDTV y aguanto la mia todo lo que pueda?

Ando perdido en un mar de informaciones contradictorias...alguna luz al final del tunel?

Padres del Videojuego : William Higinbotham (25 de Octubre 1910 – 10 de Noviembre de 1994)

En los años 50 William Higinbotham era el responsable de la división instrumental en el Brookhaven National Laboratory, un laboratorio de investigación nuclear en Upton (Nueva York). Licenciado en física por la universidad de Cornell, Higinbotham había participado en el proyecto Manhattan, siendo uno de los testigos de la primera detonación de bomba atómica de la historia. Con motivo de las jornadas de puertas abiertas del centro en Octubre de 1958, Higinbotham decidió preparar algo que rompiera con las estáticas presentaciones habituales, y que permitiera una mayor interactividad para atraer a los cientos de personas que visitaban las instalaciones esos días, por lo que diseñó un juego llamado Tennis for Two, una pequeña simulación de un partido de tenis para dos jugadores, que contaban con un mando con un botón para golper la pelota, una rueda para determinar la altura de la misma, y un botón de reset que volvía el juego al estado de “Saque”. Todo ello reflejado en un osciloscopio de 5 pulgadas en una perspectiva lateral que representaba la red y la pista. El periodo de diseño del mismo fue de dos días, con tres semanas de montaje a cargo de Robert V. Dvorak, y un par de días adicionales destinados a depuración del código. Lo más destacable de éste Tennis for Two, es su capacidad de representar una física real en el comportamiento de la pelota, partiendo de máquinas y generadores que se usaban para el cálculo de la trayectoria de los misiles. La experiencia se repitió de nuevo en 1959, ahora con un osciloscopio algo mayor, y con tres posibilidades de juego diferentes : tenis normal, tenis en la luna y tenis en Júpiter (con sus respectivas gravedades ligera y pesada) antes de desmantelarse ese mismo año y reaprovechar sus componentes para los usos militares y nucleares para los que habían sido concebidos.

Dreamcast - XBOX360

Un par de enlaces que he visto en 1UP que me han hecho bastante gracia :

23 razones por las que XBOX 360 fracasará igual que le pasó a Dreamcast

10 razones por las que XBOX 360 triunfará donde Dreamcast fracasó

Merece la pena leerlas, es curioso ver la gran cantidad de similitudes entre las dos (aunque algunas cogidas por los pelos)

Padres del Videojuego : Alexander "Sandy" Douglas

El EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Computer) fue quizás el primer ordenador tal y como hoy lo conocemos de la historia. Construido a finales de los años 40 en la universidad de Cambridge, se puso en marcha el 6 de mayo de 1949. Sandy Douglas, del que es imposible obtener datos biográficos, lo utilizó en 1952 para ilustrar su doctorado en filosofía, con una tesis sobre la interacción humanos-ordenadores mediante la creación de OXO, un sencillo programa de 3 en raya, que utilizaba una simple interfaz gráfica en la pantalla de fósforo verde de 35 * 16 píxeles. El juego contaba con una rudimentaria inteligencia artificial que empezaba a demostrar el potencial de la informática, y se comunicaba con el jugador a través de un dial telefónico en el que el jugador decidía quien empezaba la partida (0=EDSAC, 1=JUGADOR) y que permitía colocar las fichas en las 9 posiciones posibles (una por cada numero del dial)

Link : Emulador de EDSAC que permite jugar al OXO

PD: Se acepta cualquier tipo de corrección, ampliación y / o sugerencia de ésta sección que pretende crecer a lo largo del tiempo.

Next Level 2005 : Ganadores

Señores, acabó ya el plazo para las votaciones de los premios Next Level 2005. He aquí la lista de ganadores. Como siempre, no hay premio en metálico, solo el orgullo de ser un ganador :D

Mejor Videojuego de Acción : Resident Evil 4
Mejor Videojuego de Velocidad : Burnout Revenge / Out Run 2 (Ex Aequo)
Mejor RPG : Fable
Mejor Aventura : Fahrenheit
Mejor FPS: Half Life 2
Mejor Videojuego Deportivo : Pro Evolution 5

Mejor Blog de Videojuegos: A Clockwork Orange
Mejor Blog Generalista : ContraRutina


Felicidades a los ganadores!!! Y aprovecho para decir que nosotros a su vez estamos nominados para los premios que otorga Adultolescente...

Independant Games Festival

Estaba revisando la lista de juegos nominados a los IGF (Independant Game Festival) y me he quedado sorprendido por la variedad y calidad de muchos de éstos juegos. A destacar DOFUS, un MMORPG con unos preciosos diseños en 2D y gratuito, Weird Worlds , un juego de estrategia espacial, un puzzle con un entorno gráfico espléndido como Profesor Fizzwizzle, o Wildlife Tycoon, un simulador de vida animal con estupendos gráficos en 3D. Aún no he podido probarlos, pero todos tienen una pinta cojonuda, y aunque la mayoría son de pago, en sus websites tienen demos para descargar. Mi recomendación es que os paseis por la página de los IGF, y vayais descubriendo todas las joyas que allí se esconden.Seguro que la mayoría son mucho más divertidos e innovadores que los habituales juegos de PS2 o XBOX.

Videojuegos en TV

¿Porqué no existen programas sobre videojuegos en la televisión española? Recuerdo que en la época del boom de los 16 bits, en TV3 se hacían una minicapsulas donde se analizaban varias novedades de PC y Consola, creo que A3 llegó a programar también una versión de "Superjuegos", luego vino el programa DOF6 del canal C:, y más recientemente hay algo en cuatrosfera (que aún no he visto) y en las madrugadas de T5.

Pero, si hay programas dedicados al motor, la literatura, la cocina, el cine, el teatro, etc...¿Tan inconcebible resulta un programa dedicado a una de las industrias más rentables de la actualidad? Algo que vaya más allá de las cápsulas de 1 minuto enseñando alguna imagen. El videojuego es un género eminentemente visual y cada vez con un público mayor, ¿porque no hacer un programa bien estructurado?, con su sección de noticias, sus video-reviews, concursos, algún análisis de juegos clásicos, y entrevistas a programadores, o si se quiere más audiencia, a famosos que sean jugones : futbolistas, actores, cantantes, etc...Nadie pide un prime-time, pero un programa de éste tipo por ejemplo los viernes por la noche (A eso de las 11.30) no creo que tuviera para nada mala audiencia. Aunque bueno, el primer paso sería romper el tabú de que los videojuegos son "para niños" y que el programa quedara condenado a navegar entre Bob el Esponja, los Rugrats y Art Attack.

Tampoco creo que sea dificil encontrar gente que se hiciera cargo del programa, hay gente que está más que calificada para hacer un programa decente, sólido, serio y entretenido sin limitarse a programar intros una detrás de otra. Solo espero algún dia poder ver este programa en antena.

PD: Me olvidaba de TVBadalona, ahi tienen un programa de juegos bastante decente.

Vuelve la blanquita y varias cosas

Supongo que no es más que una estrategia para vender nostalgia, pero a principios de año SEGA volverá a vender la Dreamcast por 70€ (Only in Japan). No irá más allá de la anécdota, pero bueno, me alegro de ver que una compañera de fatigas tan poco explotada, aún siga dando coletazos, aunque los juegos salgan con cuentagotas. Pues nada, simplemente : Bienvenida de nuevo, vieja amiga.

Vía AnaitGames.

Por cierto, estoy pensando en empezar una nueva sección de reviews, al estilo de "ustedes lo han querido" del blog de Spaulding. Así que si teneis algun juego que querais ver analizado, pues nada, ir dejando vuestras peticiones a través de los comentarios, o del correo.Se acepta todo tipo de peticiones menos PS2 y GC, ya que esas no las tengo y no son emulables. Y no os olvideis del concurso, aún hay tiempo para votar!

Review : NBA Live 2006

Llevaba bastante tiempo alejado de la saga NBA Live, desde el 2003 concretamente, al que apenas jugué. Mi último contacto con un juego de basket "serio", fue con el infravalorado NBA Inside Drive 2003 (Lástima de que la saga se perdiera tras solo 3 ediciones). Y bueno, tras lo visto en un par de partidos rápidos, creo que volveré a estar bastante tiempo alejado de los NBA Live.

El juego me da una tremenda impresión de ser un juego muy pobre en varios aspectos. Se le puede perdonar la horrible música de los menús (Siempre está la opción de desactivarla y poner la radio) ya que se supone que es la música que debe gustar al público objetivo del juego. Los gráficos son su primer punto negativo : de acuerdo, son mucho más nítidos y detallados de lo que podía ser Inside Drive 2003, pero no parecen reflejar en ningún momento jugadores reales. Tienen caras que son parecidas, pero sus cuerpos son extremadamente delgados, en alunos casos hasta parecen muñecos cabezones al estilo NBA Jam. Tampoco sabe reflejar bien la sensación de que un jugador es más pesado, o más corpulento, o más lento, aquí todos parecen cortados por el mismo patrón. Un poco más alto, o un poco más bajos, pero no consiguen la sensación de que llevamos una plantilla heterogenea, con varias diversidades, parece más bien un equipo de clones.

Todos éstos defectillos serían perfectamente pasables ante una mecánica de juego real, pero es que ésta es bastante exasperante en lo que he podido comprobar : empezando por un cambio en el orden de los botones de lo que había sido siempre la saga, con la aparición de un botón de "lay-up" complentamente inútil, no veo sentido en decidir si tirar o hacer bandeja, me sentía más cómodo con el habitual sistema en que la CPU decidía lo más acertado para cada situación. Tampoco parece muy bien situado el botón de bloqueo en defensa, y no he sido capaz de encontrar como pivotar en ataque. Imagino que el tema de los botones es configurable, no me he parado a investigarlo, pero ha perdido aquella sensación de que nada más agarrar el mando, ya sabías como se hacía todo y podías empezar a jugar.

Y por último está la Inteligencia Artificial: Los jugadores (tanto los propios como los de la CPU) parecen incapaces de trabajarse un tiro más allá del mate, o la bandeja entrando a canasta con 3 fintas. Entiendo que son acciones espectaculares, pero también entiendo que no TODAS las acciones de un partido se deciden así. En 2 partidos largos no he visto a la CPU lanzar un solo triple (quizás es porque la animación del tiro de triple es una de las peores que he visto en mucho tiempo) , solo recurrir a llegar a la zona y tirar vía mate, o vía bandeja estratosférica. Ninguna tiro a media distancia, un gancho ortopédico y cayendo como mucho (cuando el jugador está en posición de hacer un tiro tranquilo sin más)

No quiero que parezca que todo es negativo en éste juego.Tiene un modo dinastía que parece bastante interesante, y supongo que tocando las opciones de juego se puede conseguir un juego un poco más real. Estamos ante un buen juego para pasar alguna tarde aburrida echando partidos NBA, pero no busquemos realismo, porque los señores de EA parecen cada vez más preocupados de acercarnos al baloncesto callejero de mate + contraataque correcalles + tapón, que al basket farragoso, lento y trabajado que puede verse hoy en día en las canchas NBA.

Premios NEXT LEVEL 2005

Bueno, se acerca fin de año y con él vemos un alud de premios, resumenes del 2005, y demás variaciones. Como los ochobitianos no queremos ser menos, aquí van los premios "NEXT LEVEL 2005" Para ello os dejaré una lista de nominados, y cuento con vuestras respuestas para poder otorgar tan codiciados premios. Éstos son los nominados (Se piden excusas si la mayoría son titulos de XBOX....pero es lo que tengo. También se aceptan donaciones de Gamecubes o PS2. Puede ser que se cuele algun juego de 2004...pero yo lo jugué en 2005 :D) :

EDITO: También pueden mandar sus votos por correo a Zoibberg@gmail.com

- Mejor Videojuego de Acción

GTA San Andreas
Conker Live & Reloaded
Resident Evil 4
Gun
Ninja Gaiden Black

- Mejor Videojuego de Velocidad

Burnout Revenge
OutRun 2
Gran Turismo 4
MotoGP 3
Wipeout Pure

- Mejor RPG

Jade Empire
KOTOR 2
Fable
Sudeki
World of Warcraft

- Mejor Aventura

The Moment of Silence
Fahrenheit
Sherlock Holmes y el pendiente de plata
Still Life
Myst V

- Mejor FPS

Doom 3
Half Life 2
Far Cry
Call of Duty 2
Quake 4

- Mejor Deportivo

PES 5
Fifa 05
Football Manager 2005
NBA Street V3
Top Spin


- Mejor blog de Videojuegos (links a la derecha)

MondoPixel
ExtraLife
A Clockwork Orange
Anait Games
The Lost Levels

- Mejor Blog Generalista

Adultolescente
ContraRutina
Un mundo desde el abismo
Focoblog
El gabinete del Dr. Zito

Desde ya pueden emitir su votos via comentarios. El plazo queda abierto hasta el dia 19 de diciembre. Espero sus votaciones.