Padres del videojuego 3 : Steve "Slug" Russell

A principios de los 60, el MIT (Instituto Tecnológico de Massachussets) era el sitio donde había que estar si se quería profundizar en la última tecnología. Russell acababa de llegar de la universidad de Darmouth, y como tantos otros interesados en la tecnología, las novelas de ciencia ficción y los ordenadores, formaba parte del Tech Model Railroad Club.
En el verano de 1961 Digital Equipment decide donar uno de sus ordenadores último modelo, el PDP-1 (Programmed Data Processor-1) al MIT. El recién llegado en seguida llama la atención de los miembros del TMRC por su reducido tamaño (apenas el de un coche) y por su monitor.”Era el primer ordenador que no requería una licenciatura y más paciencia que un santo para lograr encenderlo por la mañana. Simplemente llegabas, apretabas un interruptor, y cuando acababas podías apagarlo igual. Nunca habíamos visto nada parecido.”, recuerda J. Martin Graetz. Reunidos varios miembros del club (el citado Graetz, Wayne Witanen, y “Slug” Russell) discuten sobre que aplicación podrían diseñar para comprobar las capacidades del nuevo ordenador ante la jornada de puertas abiertas del centro, que fuera un poco más allá del habitual “Bouncing Ball” (un píxel que caía y rebotaba con comportamiento real). Wayne fue el que dijo “Necesitamos algo que mezcle acción con algo de habilidad. Debería ser un juego donde se tuvieran que controlar objetos moviéndose por la pantalla, como, no sé, naves espaciales. Algo como un juego de exploración, de carreras…o de lucha, quizás” Inspirados en las novelas de Ciencia Ficción de Edward Elmer “Doc” Smith que tanto les gustaban, finalmente deciden que será un duelo entre dos naves en el espacio exterior, y que se llamará “Spacewar” : “Las reglas las desarrollamos rápidamente. Básicamente habría dos naves, cada una controlada por un juego de interruptores de la consola. Tendrían un depósito de combustible y algún tipo de arma : un rayo, o un láser, posiblemente un misil. Para situaciones desesperadas estaría bien un botón de pánico…mmm…si! Hiperespacio! Y bueno, básicamente eso era todo.” Durante los meses siguientes, Witanen es llamado por el ejército a filas para intervenir en la crisis del muro de Berlín por lo que no pudo colaborar en el desarrollo, Graetz es trasladado de departamento y Russell se desmotiva y deja de lado el proyecto, mientras la mayoría de sus compañeros, ilusionados por una idea tan atractiva no dejan de preguntarle, siempre escuchando la misma respuesta : “Oh, es que no tenemos el algoritmo de seno / coseno, y yo no sé como escribir uno.” Finalmente es uno de los miembros veteranos del club, Alan Kotok quien recién llegado de un viaje a las oficinas centrales de DEC, se planta frente a Russell dándole el algoritmo que ha obtenido gracias a Digital Equipment. Lo único que le dice es “Bueno Steve, y ¿ahora cual será la excusa?” “Bien, miré alrededor y no fui capaz de encontrar una buena excusa, así que tuve que centrarme y ponerme a trabajar en serio.” con el algoritmo en sus manos, en diciembre de 1961 empieza la programación de Spacewar.

En Enero Russell ya tiene dos gráficos que se mueven por la pantalla, llamados popularmente aguja y cuña (needle & wedge) por sus formas, y trabaja en la rutina de disparo y de detección de explosión de misiles, mientras Gaetz creaba la función de Hiperespacio (un botón de “pánico” que hacía reaparecer la nave en un punto aleatorio de la pantalla). En Marzo el juego estaba ya casi terminado, con interesantes añadidos como un sol con gravedad propia gentileza de Dan Edwards, o un fondo de estrellas más realista creado por Peter Samson, que sustituía a las estrellas generadas aleatoriamente por un mapeado completo en el que las estrellas tenían diversos brillos, y se podían reconocer las constelaciones.

Abril de 1962: Tras cerca de 200 horas de trabajo, el juego está completamente listo, y de cara a la jornada de puertas abiertas se le introducen dos modificaciones: un marcador para poder limitar la duración de las partidas (hasta entonces, infinitas), y una segunda pantalla esclava que permitía al público ver mejor la partida. Dada la disposición del PDP-1, que tenía el monitor en un extremo (lo que otorgaba mayor rango visual a uno de los jugadores) Kotok y Bob Sanders crearon unos primitivos joystiqs con el material de las maquetas del club, mucho más prácticos que los incómodos (y sensibles) interruptores del PDP-1. Tras el éxito absoluto del juego en las jornadas del MIT, en verano el equipo empieza a desmembrarse. Russell se marcha a Stanford, y Gaetz y Kotok empiezan a trabajar en DEC y entregan una copia del programa que acaba quedando preinstalado como software de diagnóstico en todos los PDP-1 que salen al mercado. El juego empieza a circular por la red de Arpanet (precursora del actual Internet) y de mano en mano en cintas programables, con lo que casi todas las universidades que contaban con un ordenador con pantalla, acaban teniendo su copia de Spacewar.

“Si yo no lo hubiera hecho, alguien habría hecho algo igual de divertido o incluso mejor en los seis meses siguientes. Simplemente, estuve allí primero.” S. Russell

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