Tom Kalinske : un pedazo de la historia de SEGA

La semana pasada, IGN SEGA-16 publicó una interesantísima entrevista con Tom Kalinske, antiguo jefe de Sega of America desde 1990 hasta 1996, en la que desmenuza la relación de tensiones entre SoA y Sega Japan, los primeros pasos de una Playstation que pudo haber sido una consola conjunta SEGA-SONY, o la aparición de Sonic, el 32X, y la posición de Nintendo en la época.
Una entrevista larga, precisa y muy muy interesante si quereis recordar la gloriosa época de los 16 bits, y las guerras SEGA-Nintendo.

Entrevista a Tom Kalinske (En inglés)

Hablemos de las Superjuegos

Desde hace varios meses nuestro apreciado John Tones es uno de los mandamases de la revista Superjuegos. El número veraniego que aparecio hace varias semanas prometía interesantes aportaciones con su suplemente Extreme de reciente creación. Tras leer toda la revista, estas son mis opiniones :

La revista me ha dejado un tono general de pseeeee...Todo es muy superficial. No se si la lectura de Edge española habrá vuelto más exquisito mi paladar, pero todas las secciones de la revista me dejan sensación de incompletas. Parecen introducciones a artículos que no llegan a completarse. Quizás la sección que más me guste sea la de Cara a Cara. Las noticias no valen la pena apenas, el unico preview que me gusta es el de GNG, y los a fondo también son muy someros, sin apenas detalles relevantes. Es una pena que un grupo de redactores tan bueno (gente como Tones, Nemesis, R.Dreamer o Doc quizás sean los mejores escribiendo sobre juegos en España) queden tan desaprovechados.

Todo ésto va ligado a otro punto que me parece que debe mejorarse y mucho : la maquetación de la revista es como mínimo, deprimente. Todas las páginas de diferentes colores (mención especial a las de Mother y Metal Gear Acid), con un diseño que desaprovecha muchos espacios de las páginas (especialmente en el borde superior) y la puñetera manía de ponerle a cada artículo una infografía o elemento de la portada, que en algunos casos se come una página entera. Igual de sangrantes son algunas reviews que quedan con 6 fotos casi iguales, y apenas dos columnas de texto (Ace Combat por ejemplo).Prefiero el diseño mucho más sobrio pero efectivo, de PCLife por ejemplo.

La idea de un suplemento como Extreme se agradece, son muy buenas ideas, pero que parece que no acaban de plasmarse en el papel con toda la contundencia que deberian, o con toda la profundidad que nos gustaría.Otras secciones claramente desaprovechadas son las guias (A dia de hoy me parecen completamente innecesarias en las revistas) o los trucos (pocos trucos y mal estructurados)

¿Quiere decir todo esto que Superjuegos sea una mala revista? En absoluto, es una buena revista, pero quizás las altas expectativas han hecho que me decepcione bastante, y sobre todo que necesita un auténtico lavado de cara a nivel estético, para aprovechar más y mejor la capacidad de sus redactores.En resúmen, me gustaría mucho más texto, y mucha menos imagen e infografía.

La familia crece

La semana pasada ya anuncié la intención de abrir el blog a ideas más generalistas. Finalmente, tras estudiar todas las posibilidades y darle muchas vueltas, creo que la mejor opción es abrir un blog separado, ya que me gustaría mantener la identidad de 8bits como blog de videojuegos, sin que se vea afectado por los devenires de un blog nuevo que puede crecer mucho, o puede quedar en nada, y por otro lado el que quiera leerme sobre juegos no tiene que tragarse el resto de chorradas que a lo mejor no le interesen.

Así que desde ya mismo, éste es mi "otro blog", espero que os guste, e intentaré seguir dando de comer a los dos hermanitos para que crezcan fuertes, sanos y con contenido :

zoibberg.blogsome.com

Cambio de look

Como ya habréis visto, con la llegada del verano he redecorado un poco el blog, con un cambio de tema y de banner. Con ésto no pretendo un simple cambio estético, sino que me gustaría también ir añadiendo cada vez más contenido y de más calidad, aunque como siempre condicionado al tiempo y las ganas. Por otro lado estoy en una duda existencial : me gustaría hablar de algo más que videojuegos, que a decir verdad, a día de hoy ocupan bastante menos tiempo en mi vida del que me gustaría. La duda es, abro Ochobits a otros contenidos haciendo un blog de-todo-un-poco, o creo un nuevo blog manteniendo la independencia del actual. Espero opiniones / sugerencias. Mientras tanto : Aquí y ahora se pone en marcha Ochobits versión 3.0. Enjoy your visit!!!
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Juegos del Mundial : World Cup USA 94

Si en Italia'90 fue SEGA la que se llevó la licencia consolera del evento, en éste mundial celebrado en Estados Unidos, no podía ser otra que US Gold quien se llevara el gato al agua (o mejor dicho, el perro) y lanzara este World Cup USA'94 que estuvo disponible en multitud de sistemas (Amiga, DOS, Game Boy, Game Gear, Genesis, Sega CD, Sega Master System, SNES). Para éste análisis he jugado a la versión de Super Nintendo.

Si SEGA se quedó algo corta de opciones a la hora de jugar WC'90, US Gold peca de justamente lo contrario : estamos ante un juego plagado de opciones. Desde la selección de idioma (Apenas se usa para los resúmenes de los partidos), hasta el saque inicial casi todo es configurable : alineaciones, colores de los equipos, jugadas de estrategia, formaciones, tendencias de juego y un largo etcetera de opciones que desfilarán por nuestra pantalla. El problema es el modo en que se estructuran los menus, mediante iconos gráficos, en los que la mascota Striker realiza la actividad que se supone debemos configurar, resultando algo farragoso, absurdo y muchas veces incomprensible, el manejarse entre los menus del juego.


Un detalle agradecido es la opción de poder disputar un mundial "ficticio", añadiendo a algunas de las selecciones que no se clasificaron (Inglaterra, Francia o Dinamarca) y cambiando el orden de los grupos.En cuanto a los jugadores, pese a contar con la licencia oficial, los nombres de todos los jugadores no son reales. A nivel gráfico, se optó por una pseudo vista cenital, con una cámara de vista superior, pero representando a los jugadores de cuerpo entero, y no solo sus cabezas. Los gráficos de los jugadores son algo pequeños, aunque están bien definidos, con jugadores más morenos de piel que otros, y diferentes tonalidades de color de pelo también. El estadio está representado de un modo bastante correcto, y el árbitro hace breves (y un poco molestas) apariciones en una ventanita cuando hay jugadas ilegales. A la hora de jugar, podemos hablar de un juego correcto, que opta por el camino más arcade, con un ritmo rápido y un control bastante aceptable. No es excesivamente difícil meter gol, ni trenzar jugadas de peligro. El aspecto defensivo quede un poco más descuidado, pudiendo hacer poco más que correr tras el balón y rezar porque nuestro portero esté afortunado.

En definitiva, estamos ante un juego que aprovecha una licencia exitosa para ofrecer un más que correcta y divertida aproximación al mundo del futbol, con partidos rápidos, entretenidos y con muchas alternativas. Quizás no sea el mejor juego futbolero de la historia, pero si que es un buen entretenimiento para tardes aburridas y para ratos en los que dejar el cerebro de lado y buscar diversión sin complicaciones.

Nota: Un 6, hace buen papel, pero se queda en octavos de final.

Los mejores analisis de videojuegos de la historia...

Están en "La Diferencia Sexual en el Análisis de los Videojuegos", libro publicado por el Instituto de la mujer. Aquí teneis el enlace por si quereis reir/llorar un rato. Vamos con algunas de las perlas, dejaremos que las palabras hablen por si mismas :

Sobre la saga FIFA:
Los estereotipos de la “cultura macho” se evidencian en el diseño de los protagonistas.
Ciertas dosis de violencia pautan y marcan el juego. Los jugadores se muestran
agresivos cuando se les expulsa, protestando al árbitro, al igual que cuando se les imputa una falta. El espíritu deportivo es un valor difuminado en el juego.
Es curioso que en las faltas indirectas y corners el defensor y el atacante activos puedan empujarse y agarrarse. Aparecen personas de todas las etnias debido al gran número de selecciones que vienen en el juego y de los componentes de las mismas, pero se les presenta de una forma muy estereotipada: todos los cameruneses o nigerianos tienen la misma tonalidad de negro, todos los alemanes altos y rubios… Lo cual refleja la primitiva forma en que percibimos las diferencias de los otros diferentes a nosotros (“todos los chinos son iguales, no les distingo”) y el desconocimiento que tenemos sobre quienes no son “de los nuestros” (“todos los negros me parecen iguales”).



Sobre Silent Hill 2 :

Hay muchos elementos que pueden ser interpretados subliminal y metafóricamente
como la recreación de un fin de semana. El juego comienza en unos sucios
lavabos (imagen de un posible contexto habitual de consumo de droga) y transmite
la impresión de una alucinación nocturna, distorsionando perceptivamente los distintos elementos que el sujeto va encontrando a lo largo de su peregrinaje. “Cajita de Blancanieves”, “ruido de cascos”, “María”.... El continuo subir-bajar daría
cuenta de los altibajos producidos a lo largo de una noche de “Fiesta”. Los zombis
representan el movimiento ralentizado y vacío de noctámbulos... Tras el enfrentamiento con un demonio -metáfora de Madre- se pone fin a la aventura en el hotel -metáfora de casa-. Termina el fin de semana.


Kingdom Hearts:


La esencia del videojuego es la lucha sin cuartel centrada en artes marciales con unos tintes muy agresivos. No hay más argumento que la lucha para progresar en el juego. No hay más posibilidad que destruir a los enemigos para avanzar.
Es muy sutil la inversión de valores que aquí se produce. No sólo por esta fantasía disney” al servicio de la destrucción. Sino porque, incluso los valores positivos más sagrados como la amistad, se convierten en medios instrumentales para utiliza la violencia. La unión hace la fuerza, nos dicen como valor positivo. Pero aquí se utiliza para un fin cuyo carácter dista mucho de poder considerar como algo valioso: matar a otros sujetos.



Harry Potter y la cámara secreta:

Harry Potter representa la figura del aprendiz del futuro manager empresarial
destinado a llevar a su equipo al mayor éxito comercial, a través de su superioridad sobre el resto a la hora de tomar decisiones. La mujer representa un elemento más dentro de ese mundo, una futura asistente o secretaria del manager masculino. Es curioso, además, que la mayoría de las ideas para solucionar los problemas a los que se enfrentan provienen de la mujer, pero siempre protagoniza la solución Harry de una forma activa. Parece reproducir el eterno estereotipo de que “detrás de cada gran hombre hay una mujer”, pero cuyo papel siempre es secundario y supeditado al hombre. Ella es el cerebro y él el brazo ejecutor. Pero esto se oculta en el videojuego con un barniz de “cooperación” que en el fondo trasluce el protagonismo casi exclusivo de Harry en detrimento del valor real de la participación femenina. Los demás, no pasan de ser meros colaboradores, pues, en el fondo, está solo.



Todo ésto ha llegado vía Anait Games

Juegos del Mundial : World Cup Italia 90

El mundial de Italia'90 fue el primero en que las consolas empezaban a tener protagonismo en el mundo de los videojuegos y SEGA fue la compañía que obtuvo la licencia oficial para el mercado consolero, mientras que US GOLD se llevó el mercado de los ordenadores domésticos con su World Cup Carnival. World Cup Italia 90 apareció para Megadrive y MasterSystem, con pequeñas diferencias entre ambas versiones (Master System solo tenía 8 jugadores por equipo, y menos selecciones a elegir). La versión de MD destaca por su austeridad y por sus gráficos. La austeridad se ve en el menú de inicio, una pequeña imagen de fondo de la mascota Ciao, y solo 3 opciones : Mundial, partido individual, y partido de 2 jugadores.La opción Mundial nos lleva a un mapa del mundo en el que debemos elegir la selección a manejar (Ciertamente se me ocurren cientos de menús más usables y prácticos) entre las 24 que disputaron la copa del mundo, y a continuación seleccionar nuestros 11 titulares, con una táctica ya prefijada, y sin poder hacer cambios a lo largo del resto del mundial. Los nombres de los jugadores guardan ciertos parecidos con la realidad, basandose en las alineaciones de Mexico'86 (nombres como Liniker, Micho, o Silton). A partir de ahí, un pequeño sorteo de la fase de grupos, y empieza ya el juego.

Con una perspectiva aerea deudora de la saga Kick Off, y unos gráficos grandes, coloridos y vistosos, aunque con unas animaciones bastante pobres, no necesitamos demasiados minutos de juego para darnos cuenta de la pobre jugabilidad, con jugadores incontrolables, pases a ciegas y un aspecto en general de que al juego le faltan unas cuantas horas de desarrollo. Lo más destacado es el aspecto gráfico con pequeños cambios de perspectiva para jugadas puntuales (corners y saques de puerta) e imágenes fijas para la celebración de los goles. El campo está muy bien representado, dando la sensación de ser un campo amplio, y real, igual que el balón , que muestra buenas animaciones. Respecto a los jugadores, solo les vemos moverse, sin ni siquiera ver sus piernas, salvo cuando realizamos una chilena o una entrada. Otro de los aspectos negativos a destacar es la ausencia del árbitro y la impunidad total a la hora de realizar entradas, por lo que el juego se convierte en una sucesión de "segadas" para recuperar el balón e intentos de pase que se aproximen un poco al area para conseguir chutar. Y al llegar al area nos encontramos con el que quizás sea el mayor defecto en cuanto a jugabilidad : el control de los porteros. Con un cambio de jugador automático, en cualquier momento podemos estar persiguiendo al delantero con nuestro defensa, y antes de que nos demos cuenta hemos pasado a controlar al portero, que siguiendo nuestras ordenes vemos como se aleja de la porteria, justo en el mismo momento en que el delantero chuta a puerta vacía.

Todos éstos aspectos empañan un título que podría haber sido una de las referencias del catálogo de MegaDrive solo con una simple mejora de ciertos aspectos de la jugabilidad. Tiene los gráficos, tiene la licencia, tiene un aspecto impresionante al primer vistazo teniendo en cuenta que hablamos de un juego de 1989, pero le falta lo más importante : ser divertido. Simplemente se trata de mover el balón con pases altos y directos tratando de llegar a la portería rival, y esperar a ver si suena la flauta y cae algún golito. Puede ser una táctica que a Clemente le funcionara, pero SEGA no puede decir lo mismo.

Nota : Un 3, cae en primera ronda por goleada.

Historia del Videojuego : Space Invaders

Taito era una pequeña compañía japonesa fundada en 1953 que había evolucionado desde el mercado de las máquinas de vending, a la creación de máquinas arcade, primero con clones de pong, y posteriormente con máquinas propias. Toshihiro Nishikado era uno de sus programadores, y para uno de sus diseños se le ocurrió la idea de un soldado parapetado tras unas trincheras, que disparara a filas de enemigos acercándose hacia él. Pero la compañía pensó que era demasiado violento, y que podía acarrear problemas, así que se decidió cambiar a los humanos por alienígeninas y naves espaciales. De ese modo fue como nació Space Invaders en 1978, la recreativa que dio a conocer los videojuegos al mundo. Parapetado tras los escudos cósmicos, el jugador debe vencer a 4 filas de aliens que cada vez se aproximan a él más y más rápido. Pero su principal innovación estuvo en algo que durante años sería el leit-motiv de los videojuegos : el Hi-Score. Se abría la puerta al instinto de superación, a la partida perfecta, a batir el record que parece inabarcable, y al orgullo de colocar nuestra puntuación máxima en la memoria de la máquina. También es destacable que hasta entonces el jugador jugaba por tiempo, mientras que Space Invaders otorgaba 3 vidas, por lo que los jugadores más hábiles podían pasar mucho más tiempo jugando.
Space Invaders fue un éxito absoluto, llegando a provocar que el gobierno nipón cuadriplicara la producción de monedas de yen, por la escasez que el juego estaba provocando. Pero el juego no fue solo un éxito en Japón, sino que licenciado por Midway llegó a América con idénticos resultados : el videojuego salió de los bares y salones recreativos y dio el salto a las cafeterías, pizzerias y negocios varios : todo el mundo quería tener una máquina de Space Invaders. Según Taito, Space Invaders ha facturado más de 500 millones de dólares a lo largo de su historia, dejando tras de si un reguero de historias más o menos verídicas : la chica que robó 5000$ a sus padres para gastarlos en la recreativa, el record de Eric Furrer, quien con 12 años jugó 38 horas y media seguidas logrando 1.114.000 puntos, o el juicio que iniciaron los habitantes de Mesquite (Texas) ante el tribunal supremo para solicitar la prohibición del juego en su población, por considerarlo nocivo para las mentes de los jóvenes.

Edad y Videojuegos

En 1997 me parecía que la idea de los carnets en GT era algo rompedor, original y divertidísimo. En 2006 en GT3 me parece algo aburrido, desesperante, difícil y que hace que haya dejado de lado el juego. ¿Es preocupante, doctor?

Indiana Jones and the Fountain of Youth

Es una aventura gráfica programada mediante el Adventure Game Studio, que trae hasta este 2006 el sabor de las aventuras gráficas SCUMM que disfutábamos hace 15 años. En ésta nueva aventura, de la que ya hay disponible una demo, Indy debe localizar la misteriosa fuente de la eterna juventud, superando como siempre a los nazis que intentaran adelantarse en el descubrimiento. Sus gráficos y jugabilidad son exactamente iguales a las aventuras clásicas de LucasArts, con guiños de humor, intercalados en la aventura principal.Solo por el sabor clásico y de buena jugabilidad que desprende, voy a seguir atentamente el proyecto, así como para intentar averiguar si se está traduciendo al castellano, y si es posible colaborar de alguna manera. Toda la información y la descarga de la demo en su página oficial : Barnett College

Habemus PS2

Tengo nueva consola para la colección.Ayer, aprovechando que el fin de semana es mi 27º cumpleaños, mi mujer me regaló una PS2 Slim, con el pack BUZZ (sobre él espero hacer una review pronto). Por suerte, por casa tenía también un Gran Turismo 3, que me ha permitido sacarle un poco más de jugo que el juego-concurso.Tengo que decir que me ha sorprendido una cosa de PS2 respecto a XBOX : sus gráficos y su sonido.Usando la misma TV y el mismo equipo de sonido 2:1, PS2 consigue un sonido bastante más potente (tengo que tener el volumen casi al minimo, mientras con XBOX lo tenía mas allá de la mitad), y sus gráficos me parecen mucho más coloridos y vistosos.XBOX tiene gráficos acojonantes, pero siempre me da la sensación de que los colores no son tan vistosos, como si hubiera alguna especie de filtro en pantalla, mientras que PS2 me ha recuperado la sensación que me daba la DC : colores vistosos y bien representados, mucho más naturales.

Ahora lo siguiente será establecer una lista de objetivos : DragonQuest es el nº1 de la lista, ya que los 2 vamos como locos por poderlo jugar, seguido de algún Final Fantasy, el RE4 y luego ya nos vamos a las frikadas interactivas estilo Singstar o Guitar Hero. ¿Que otros juegos me recomendais?

Vuelven las Game & Watch

Según leo en el foro de EOL, en los Opencor (supongo que también se venderán en más sitios) se están vendiendo unas G&W de Nintendo rediseñadas, a precios de 9-10 € bajo el nombre de Nintendo Mini Classics. Son modelos tamaño llavero de 1 o 2 pantallas segun el juego.Parece que los disponibles son Zelda, Mario, Donkey Kong y Spiderman. No tenía ni idea de la reedición de éstos juegos clásicos, la verdad es que puede ser una buena oportunidad para los coleccionistas. Estais avisados!

El test de mamá sobre gráficos next-gen



Graphically do you feel there's anything you've been unable to do on the 360 that the PS3 might enable you to?

I think we're at the point where technologically ... I have what I call the "mom test." Take a game that's on 360 and on PS3, can your mom tell the difference in graphic quality? If she can't, is there that much of a difference?


Cliff Bleszinski

Padres del Videojuego : Nolan Bushnell y Atari (II)

Pese al éxito que vimos en la anterior entrega, Bushnell no estaba contento con la situación de Atari en el mercado. En muchas zonas Atari firma contratos en exclusiva con ciertos distribuidores, por lo que solo ellos podían comprar sus máquinas, y Atari solo se las podía vender a ellos. Buscando mayor cuota de mercado, se crea Kee Games, empresa que dirige Joe Keenan (íntimo amigo de Bushnell), y que firma acuerdos exclusivos con el segundo distribuidor de cada área. De ésta manera, bajo dos nombres diferentes (y que nadie sabe que pertenecen a la misma compañía) Atari se asegura el casi monopolio del mercado arcade. A cada máquina publicada por la compañía de Bushnell le sigue una de Kee, con nombre diferente y alguna pequeña modificación. Ésta dispersión acaba a finales de 1974, cuando los beneficios de Kee y las pérdidas de Atari debido a algunas aventuras empresariales arriesgadas, obligan a fusionar ambas compañías, dejando a Joe Keenan como presidente de Atari, lo que permite a Bushnell concentrarse en el I+D, mientras su amigo se ocupa del día a día de la compañía.

Uno de los objetivos principales de Bushnell es el mercado doméstico, y ya en 1973 se realizan varios proyectos que no llegan a concretarse (Dr. Pong, una versión destinada a las consultas de médicos como entretenimiento infantil, o Puppy Pong, un arcade con forma de caseta de perro, con placas de juegos intercambiables que no prospera por problemas legales debido a su similitud con Snoopy). Durante el año 1974, pese a que Atari sigue produciendo nuevas máquinas (Superpong, Rebound, Quadrapong, Ping Pong o Gran Trak 10 que incorpora la novedad de un volante y pedales de freno y gas), la empresa no acaba de funcionar tan bien como debería. Sus trabajadores están descontentos con los bajos sueldos, y cada semana “desaparece” material por valor de 800$. Por si fuera poco, un error contable hace que Gran Trak se venda 100$ por debajo de su precio real, lo que provoca unas pérdidas de medio millón de dólares. La empresa camina a pasos agigantados hacia la bancarrota, y solo la aparición del recreativo Tank!, publicado originalmente bajo el sello de Kee, les permite salir adelante ya que su éxito es tal que los contratos de exclusividad dejan de tener sentido y todo el mundo quiere tenerla. Eso permite a Atari y Kee Games fusionarse para proveer a todos los mercados.

El año 75 está marcado por la aparición de nuevos modelos de variadas temáticas : Pursuit, Hi-way, Indy 800 (Introduciendo el color por primera vez), Tank 2, Tank 3, Anti-Aircraft, Goal4, Shark Jaws (buscando aprovechar el gancho de la película Tiburón, se lanza bajo sello de Horror Games, una compañía creada para la ocasión, con el fin de evitar posibles problemas judiciales que impliquen a Atari), Steeplechase, Crash’n’Score, o Jet Fighter.

Sin embargo, el último gran movimiento de Atari será el lanzamiento de la versión doméstica de Pong, prevista para las navidades de 1975, y en la que Al Alcorn trabaja desde hace más de un año, bajo el nombre clave “Darlene”. Tras una presentación comercial, los almacenes Sears muestran interés realizando un pedido de 200.000 unidades de cara a las navidades a través del sello Tele-Games en una acuerdo exclusivo.

Tras el éxito del Pong Doméstico, se empieza a desarrollar Stella, el prototipo de videojuego doméstico que acepta cartuchos intercambiables, bajo supervisión de Jay Miner. Además, dos jóvenes como Steve Jobs y Steve Wozniak entran a trabajar en la compañía para ocuparse del desarrollo del arcade Breakout. En sus ratos libres construyen un ordenador con componentes de Atari. Una primitiva versión es presentada a la compañía, que desestima invertir en el sector de los ordenadores personales. Ese prototipo acabaría convirtiéndose en el archiconocido Apple. El proyecto Stella centra toda la atención de Atari, que en una situación financiera inestable, es adquirida por Warner a cambio de 28 millones de dólares y el compromiso de lanzar la versión doméstica lo antes posible. Con el soporte de una gran corporación detrás y 100 millones de $ invertidos en su desarrollo, Stella recibe el empujón definitivo para salir a la venta en 1977 bajo el nombre de Atari Video Computer System (VCS o Atari 2600) por un precio de 199$ la unidad. La consola se vende equipada con dos mandos y el juego Combat, con la posibilidad de comprar por separado 8 juegos más (Air-Sea Battle, Basic Math, Blackjack, Indy500, Starship, Street Racer, Surrround y Video Olympics). En su primer año, y en competencia con la Fairchild Channel F, se venden 250.000 unidades. Al año siguiente las ventas se doblan, pero Bushnell anuncia su salida de la compañía por graves discrepancias con la actual cúpula directiva. “Me he dado cuenta de que ya no es mi compañía. Me quedaría para siempre en la Atari que yo soñaba, pero no en la Atari que sueña Warner”.

Pese a la salida de su creador, la compañía sigue adelante con el proyecto de VCS; en 1979 se mantiene la buena tónica de ventas, pero una vez desaparecida la Channel F, nueva competencia aparece dispuesta a ponerle las cosas difíciles a Atari. Mattel Intellivision (La primera consola con procesador de 16 bits, aparecida en 1980 y de la que se llegan a vender 3 millones de unidades) y Magnavox Odyssey2 (Que incorpora teclado y posibilidad de programación en Basic) se incorporan a la lucha por el mercado, pero Atari será capaz de dar un golpe maestro que le llevará al dominio absoluto del sector de los videojuegos, aunque eso es algo que veremos un poco más adelante.

¿Regresa Nights?

A la Revolution...O eso es al menos lo que dicen los chicos de Joystiq como rumor.Lo cierto es que Nights es uno de esos juegos de los que uno ha oido tanto hablar que ya no sabe si es un "hype" o verdaderamente es una obra maestra. Tengo una Saturn desde hace un par de años, pero por desgracia no encuentro juegos más allá de Fifas, Tomb Raiders y Sega WWSoccer. A ver si algun dia cae en mis manos y puedo ver si verdaderamente es taaaanto como se dice. De momento, parece que sería un buen complemento para el revomando.Joder, a este paso Nintendo va a conseguir que se me caiga la baba como no se me ha caido en años por una consola (mmmm...desde PSX diria...DC y XBOX son muy buenas, pero jamás me dieron el feeling de la NES o la PSX)

Padres del videojuego : Nolan Bushnell (Parte 1)

Nacido en Clearfield (Utah), se gradúa en Ingeniería Electrónica en la Universidad de Utah en 1968.Como tantos estudiantes en aquellos años, Bushnell no tarda en quedar prendado de Spacewar, que en pocos años se ha extendido como un reguero de pólvora por todas las universidades del país. Convencido del éxito de Spacewar, en 1970 se apropia del dormitorio de su hija para intentar crear una versión comercial del mismo, junto a su compañero de trabajo en Ampex Ted Dabney. Consiguen vender la idea a Nutting Associates que les contrata para el diseño y la comercialización de Computer Space, la versión recreativa del popular Spacewar, con algunos cambios significativos : se elimina el sol central y el modo de dos jugadores, con lo que el jugador pasa a enfrentarse a dos platillos volantes controlados por la CPU. Envuelta en una llamativa cabina de fibra de vidrio con remaches metálicos disponible en tres colores y usando un televisor en blanco y negro en vez del habitual pantalla vectorial, Computer Space no llega a ser el éxito previsto : se venden 1.500 unidades, incluso tiene una fugaz aparición en la película futurista Soylent Green (1973), pero en líneas generales se considera un fracaso debido a que los controles son demasiado complejos para un público que en su mayoría aún está acostumbrado a la sencillez del pinball.

Pese al relativo fracaso, Nutting sigue interesada en publicar un nuevo juego, aunque por divergencias económicas las negociaciones se rompen y Bushnell y Dabney deciden crear su propia compañía invirtiendo los 500$ ganados en royalties gracias a Computer Space. La nueva compañía originalmente debía llamarse Syzygy (alineación planetaria de la tierra, el sol y la luna), pero al descubrir que el nombre ya está registrado finalmente se denominará Atari (expresión equivalente a jaque en el juego japonés “Go”), tomando como logo una “representación estilizada del monte Fuji” . Mientras Bushnell se dedica a las labores creativas, Dabney sustenta la compañía mediante una ruta de reparación de pinballs (negocio en el que seguiría tras desvincularse de Atari un año más tarde, ya que los videojuegos le parecían un sector demasiado arriesgado).

La primera decisión de la recién creada compañía es la contratación del ingeniero Al Alcorn, para ocuparse del diseño de un nuevo juego, en principio de carreras, pero que acaba convirtiéndose en un juego mucho más sencillo de diseñar y de controlar : Pong. Sin un solo acuerdo de distribución para su nueva máquina, la solución momentánea es situar un prototipo en el bar “Andy Capp’s Tavern” de Sunnyvale. A los pocos días de su instalación Alcorn recibe una llamada nocturna del dueño del local reclamándole que vaya de inmediato, ya que la máquina no funciona. Cuando abre la máquina, Al se encuentra el problema más inesperado de todos : el compartimento de monedas está tan repleto que ha dejado colgada toda la máquina. Ante la incomprensión de los diversos fabricantes de recreativos, que no acababan de entender el concepto propuesto por Atari, finalmente se ocupan ellos mismos de la producción y distribución, aprovechando las rutas de trabajo y los contactos que Dabney había hecho. Para ello se busca el local más barato posible, que resulta ser una pista de patinaje abandonada, y se acude a la oficina de personal, donde se contrata a gente de todo tipo para poder producir la cifra prevista de 100 máquinas al día.

Las primeras semanas de producción ya se ve que pong va a ser un éxito : cada máquina cuesta 1200$, pero recauda alrededor de 200$ semanales, 4 veces más que el resto de jukebox y pinballs. En 1973 Atari ha pasado de los 500 $ de capital inicial a unos beneficios superiores a 3 millones de dólares. Sin embargo, nunca patentan el mecanismo de pong, provocando la aparición de múltiples copias que buscan subirse al carro del éxito, con títulos como Davis Cup, Winner, Olympic Tennis, Elepong o TV Tennis. Es curioso ver como detrás de éstas copias hay compañías que luego serán muy respetables en el mundo de los arcades como Sega, Taito, o Midway, dándose el caso de que Midway vende 9000 de sus máquinas en ese año, contra las 6000 de Atari, que tiene más pedidos de los que era capaz de servir. Pero ese no es el principal problema que la compañía afronta en 1973. Ralph Baer demanda a Bushnell y a Atari por plagio de su juego de tenis, que si que había patentado, utilizando como prueba una hoja de inscripción de Bushnell a una de las demostraciones técnicas que Magnavox realizó antes del lanzamiento público de Odissey. Finalmente, el caso se cierra extrajudicialmente, mediante el acuerdo de compra de la licencia de Pong por 800.000 $. De esa manera, Atari además se asegura que Magnavox actuará contra el resto de imitadores de pong, ya que habían pasado a ser los únicos poseedores de la licencia, en una maniobra que permitía a Atari actuar libremente, mientras su competencia se ve implicada en largos y costosos procesos judiciales. Atari sigue rentabilizando su negocio los meses siguientes con nuevas recreativas como Space Race (Licenciada a Midway como Asteroid) , Pong Doubles (Coupe Davis en el mercado europeo) o el juego de persecuciones Gotcha!

GP2X : Primeras Impresiones

Aunque suene extraño, nunca había tenido una consola portátil. Al principio GameGear llamó mi atención, y últimamente fue la GP32 la que también consiguió fijar mi interés, aunque no acabó de convencerme el estado de sus emuladores. Ahora, desde éste pasado fin de semana, soy poseedor de una GP2X (o GPX2), no se cual es el nombre exacto.


Por Fuera
GP2X es una consola que no destaca por la calidad de sus materiales. Es muy ligera y manejable,pero da la sensación de que sus plásticos son un poco frágiles, o de que la tapa de las pilas acabará aflojandose y habrá que recurrir al método de la cinta aislante. La pantalla, sin ser especialmente grande, cumple bien su cometido, aunque la consola sufre de algún problema de parpadeos (Solucionado ligeramente en su último firmware, aunque mejorable aún). Los botones están bien, aunque el stick de control es muy malo (lo que ya ha generado muchas quejas a GPH, y la aparición de varios mods caseros para subsanar el fallo). Tiene muy poca precisión y resulta muy difícil moverse arriba y abajo por los menús, aunque en juego no se nota apenas.El jack de los auriculares es otro de los puntos negativos, ya que está mal soldado y no hace bien los contactos. También se podría cambiar la situación del conector de corriente, ya que queda en un lateral, lugar donde puede interferir con el uso de los botones.

Por Dentro
La primera impresión es de que es una consola "Austera". Tras unos 15 segundos de arranque (Recordemos que es una consola con un Linux cargado en memoria), nos aparece un menu donde no tenemos mas opciones que Audio, Video, Juegos y Configuraciones. Es decir, sin una tarjeta SD no tenemos nada. Creo que hubiera sido un detalle que se hubiera incluído algun juego en memoria (aunque fuera algo sencillo estilo columns, tetris, o frozen bubble). Todo lo que queramos cargar debe ser via tarjeta SD. GP2X no es una consola comercial, sino destinada 100% a la Scene, o sea que de juegos comerciales hay que olvidarse completamente, por lo demás está repleta de utilidades que hacen que no se les eche en falta en absoluto. Desde todo tipo de emuladores (NeoGeo, MegaDrive, SuperNintendo, Amiga, Commodore, Msx, o Mame)hasta ports de Quake o Doom, todo funciona bastante bien, aunque logicamente hay emuladores que necesitan aún más optimización (algunos aún no funcionan con sonido al 100%)

Aspectos Positivos
- Poder jugar a emuladores "libremente". No hay que preocuparse de hacer downgrades, ni de usar tarjetas para cambiar la bios, como en otras consolas portátiles.

- Admite tarjetas SD de gran capacidad (Creo que hasta 4gb)

- Con solo 3 meses de vida, la mayoría de las aplicaciones ofrecen un buen rendimiento.

- Que GPH siga trabajando en el firmware para mejorar los pequeños problemas que aun presenta la consola, con actualizaciones periodicas

- La gran cantidad de botones (6 + select y start) y su disposicion hace que se adapten bastante bien a casi todas las consolas emuladas.

- Una scene completa y con ganas de hacer cosas. De momento aun no se sabe cual es el limite de la consola.

- La salida TV-Out

- Que Sensible Soccer siga siendo tan adictivo como hace 10 años :D

Lo no tan bueno

- Las pilas. Su duración es de aproximadamente 3 horas. GPH asegura que en futuros firmwares se optimizará su uso (desactivando por ejemplo el 2º procesador cuando no sea necesario) hasta llegar a unas 6-8 horas de uso.

- La carga. Unos 15 segundos para arrancar, en los que ni siquiera se muestra una pequeña barra de progreso, lo que a veces hace pensar que se ha quedado colgada.

- Falta algún pequeño aviso en el momento que se acaben las pilas. Quizás algun pitido, o parpadeo de la pantalla. El pequeño led de baterías no es lo suficientemente claro-

Resúmen final

GP2X tiene un público muy específico : en ningún momento pretende convertirse en una consola de masas. Es la primera consola "libre" de la historia, con lo bueno y lo malo que ello comporta. Quien se la compre debe tener claro que es una consola para trastear con ella, un reproductor portátil decente de videos y musica, y una buena manera de disfutar de emuladores. Al producto se le podría haber dado un mejor acabado en algunos aspectos, pero no es para nada una mala consola, ya que ofrece lo que había prometido. Yo la compré basicamente como reproductor mp3, y para jugar a emuladores, y en esas funciones, no defrauda en absoluto.Si esas son tus pretensiones , y no buscas juegos a la última moda, ni conexiones wifi, ni juegos comerciales, ésta puede ser tu consola.

Padres del videojuego : Ralph Baer

Considerado unánimemente el padre de los videojuegos, Baer llegó a Estados Unidos en 1938, huyendo del Holocausto que estaba a punto de empezar en Alemania, donde su familia era mal vista por sus orígenes judíos. En su país de acogida trabajó en varias empresas como instalador de radio antes de ser reclutado por el ejército estadounidense para la segunda guerra mundial en 1943 y ser destinado a Inteligencia Militar en Francia. A su regreso, tres años después, pasó por diversas empresas de radio y televisión hasta ingresar en Loral en 1951, donde se encargó del diseño y creación de equipos de TV junto a Leo Beiser. Una de las ideas que Baer propuso fue la creación de sencillos juegos interactivos instalados en el televisor, idea que la compañía rechazó de pleno.

Tras 4 años trabajando en Transitron, llega a Sanders Associates en el año 1956. En dos años es nombrado Jefe de la división de equipamientos. En un momento en que en Estados Unidos había 40 millones de televisores, Baer no dejaba de darle vueltas a la idea de que todos ellos pueden usarse para algo más que el visionado de la programación convencional. En septiembre de 1966, mientras esperaba en una parada de autobús, recuperó su idea de los juegos para televisión , realizando unos bocetos donde hablaba de un pequeño receptor que conectado a un aparato de televisión permitiría jugar a varias modalidades de juego diferente (juegos de cartas, deportes, estrategia, etc...) : “Cuando llegué a la oficina en New Hampshire empecé a transcribir esas notas perfilando la idea de jugar a juegos en cualquier TV. (...) Mi idea entonces era desarrollar una pequeña caja de juegos que hiciera las cosas fáciles y que no costara más de 25 dólares” .Durante los meses siguientes pone a una parte de su equipo a trabajar en ésta nueva idea de manera “secreta”. Para el mes de octubre ya tenía listo su primer juego, “Chase Game”, en el que un punto de la pantalla representando al gato debía perseguir al punto que representaba al ratón hasta alcanzarlo. Era el 20 de Octubre de 1966 y había nacido el videojuego tal y como lo conocemos a día de hoy.

Durante los meses siguientes y con un capital inicial de 2000 $, Baer empecó a poner en marcha una división de desarrollo de juegos de TV. En 1967 junto a Bill Harrison consigue reconvertir un rifle de juguete en el primer periférico de la historia, creando un muy elemental juego de disparos. El nuevo descubrimiento encantó al director de investigación y desarrollo Herb Campman, quien les otorgó 8.000$ más de capital para perfeccionar su dispositivo.
Los resultados no se hicieron esperar: a finales de 1967 entró en juego un tercer punto además de los dos controlados por los jugadores. Ese punto controlado por la computadora, se empezó a usar como pelota en juegos deportivos, resultando en juegos de ping-pong (Para los que se usaba fondo verde), hockey (con fondo azul), además de los ya clásicos de persecución y de disparos con el rifle, el cual ya contaba con una segunda versión mucho más precisa.

En 1968 se intentó una primera comercialización a través de la industria del Cable, que debía proporcionar los fondos estáticos sobre los que interactuaría el jugador a través de la “Brown Box” (nombre provisional del prototipo). Con un acuerdo ya casi cerrado con TelePrompTer, éste se ve cancelado en el último momento por la crisis que atraviesan las operadoras de cable a finales de los años 60. Tras éste primer intento fallido, Baer cambió de objetivo y empezó a negociar con los fabricantes de televisores: RCA fueron los primeros en mostrarse interesados, pero las negociaciones fallaron de nuevo en el último suspiro y finalmente Magnavox fue quien invirtió en el proyecto. En otoño de 1971 ya disponían del primer modelo, con algunas modificaciones respecto a la “Brown Box” original: los juegos en memoria se sustituyeron por tarjetas programadas, y los fondos de color por cartulinas plásticas sobrepuestas a la pantalla. En 1972 salía a la calle la primera consola: La Odyssey ITL200 a un precio de 100$. Es el punto de partida de la primera época del videojuego doméstico. Años más tarde Baer seguiría innovando al diseñar el Simon, uno de los juguetes más populares de todos los tiempos.