Los mejores analisis de videojuegos de la historia...

Están en "La Diferencia Sexual en el Análisis de los Videojuegos", libro publicado por el Instituto de la mujer. Aquí teneis el enlace por si quereis reir/llorar un rato. Vamos con algunas de las perlas, dejaremos que las palabras hablen por si mismas :

Sobre la saga FIFA:
Los estereotipos de la “cultura macho” se evidencian en el diseño de los protagonistas.
Ciertas dosis de violencia pautan y marcan el juego. Los jugadores se muestran
agresivos cuando se les expulsa, protestando al árbitro, al igual que cuando se les imputa una falta. El espíritu deportivo es un valor difuminado en el juego.
Es curioso que en las faltas indirectas y corners el defensor y el atacante activos puedan empujarse y agarrarse. Aparecen personas de todas las etnias debido al gran número de selecciones que vienen en el juego y de los componentes de las mismas, pero se les presenta de una forma muy estereotipada: todos los cameruneses o nigerianos tienen la misma tonalidad de negro, todos los alemanes altos y rubios… Lo cual refleja la primitiva forma en que percibimos las diferencias de los otros diferentes a nosotros (“todos los chinos son iguales, no les distingo”) y el desconocimiento que tenemos sobre quienes no son “de los nuestros” (“todos los negros me parecen iguales”).



Sobre Silent Hill 2 :

Hay muchos elementos que pueden ser interpretados subliminal y metafóricamente
como la recreación de un fin de semana. El juego comienza en unos sucios
lavabos (imagen de un posible contexto habitual de consumo de droga) y transmite
la impresión de una alucinación nocturna, distorsionando perceptivamente los distintos elementos que el sujeto va encontrando a lo largo de su peregrinaje. “Cajita de Blancanieves”, “ruido de cascos”, “María”.... El continuo subir-bajar daría
cuenta de los altibajos producidos a lo largo de una noche de “Fiesta”. Los zombis
representan el movimiento ralentizado y vacío de noctámbulos... Tras el enfrentamiento con un demonio -metáfora de Madre- se pone fin a la aventura en el hotel -metáfora de casa-. Termina el fin de semana.


Kingdom Hearts:


La esencia del videojuego es la lucha sin cuartel centrada en artes marciales con unos tintes muy agresivos. No hay más argumento que la lucha para progresar en el juego. No hay más posibilidad que destruir a los enemigos para avanzar.
Es muy sutil la inversión de valores que aquí se produce. No sólo por esta fantasía disney” al servicio de la destrucción. Sino porque, incluso los valores positivos más sagrados como la amistad, se convierten en medios instrumentales para utiliza la violencia. La unión hace la fuerza, nos dicen como valor positivo. Pero aquí se utiliza para un fin cuyo carácter dista mucho de poder considerar como algo valioso: matar a otros sujetos.



Harry Potter y la cámara secreta:

Harry Potter representa la figura del aprendiz del futuro manager empresarial
destinado a llevar a su equipo al mayor éxito comercial, a través de su superioridad sobre el resto a la hora de tomar decisiones. La mujer representa un elemento más dentro de ese mundo, una futura asistente o secretaria del manager masculino. Es curioso, además, que la mayoría de las ideas para solucionar los problemas a los que se enfrentan provienen de la mujer, pero siempre protagoniza la solución Harry de una forma activa. Parece reproducir el eterno estereotipo de que “detrás de cada gran hombre hay una mujer”, pero cuyo papel siempre es secundario y supeditado al hombre. Ella es el cerebro y él el brazo ejecutor. Pero esto se oculta en el videojuego con un barniz de “cooperación” que en el fondo trasluce el protagonismo casi exclusivo de Harry en detrimento del valor real de la participación femenina. Los demás, no pasan de ser meros colaboradores, pues, en el fondo, está solo.



Todo ésto ha llegado vía Anait Games

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