B-Wings es la conversión a la popular consola NES de un arcade creado por DATA EAST.De la máquina arcade no puedo comentar demasiado,solo he jugado un par de partidas para ver las diferencias con la versión doméstica, que es en la que nos centraremos.El juego lo descubrí en uno de aquellos maravillosos cartuchos piratas que traía de serie nuestra consola "NASA", con 42 juegos en un solo cartucho (O sea que preparense, porque tengo material de NES para rato...) Se trata de un shooter vertical sin demasiados secretos, aún así tiene varios aspectos que en aquel momento me hicieron ver que era un juego "diferente" al resto de shooters. Uno de éstos aspectos es que , pese a que debemos avanzar verticalmente, el juego también permite un scroll lateral infinito, por lo que no nos vemos ceñidos a la pantalla para escapar de nuestros enemigos; Este factor establece un componente táctico, ya que nos permite seguir estrategias como desplazarnos en una semi-diagonal, muy útil para aniquilar a algunos de nuestros enemigos (de cuyo diseño ya hablaremos más tarde).
Su otro punto fuerte y que no parece como tal en la recreativa, es la posibilidad de elegir el arma con la que equiparemos nuestra nave, al principio de la partida.Tenemos 10 posibilidades distintas, cada una con su estilo de disparo y características propias. Así tenemos un arma como Hammer (sin lugar a dudas mi preferida; El juego es inconcebible sin ella) que nos permite disparar, pero a la vez establece una especie de escudo protector alrededor nuestro.Otras, simplemente ofrecen mayor potencia de disparo (por ejemplo Cannon, Fire o Dyna), y algunas otras ofrecen nuevas posibilidades de disparo (ya sea disparar simultaneamente hacia arriba y abajo, disparos en diagonal, lateralmente, etc...) El aspecto negativo de ésta tecnología de armas es que solo podemos equipar un arma, que siempre será igual. Durante el juego encontraremos armas, que si las interceptamos, podremos equipar, siempre que antes nos deshagamos de la actual (o bien que vayamos sin ningun arma, algo casi imposible viendo el pírrico disparo simple). Es decir, no os espereis nada de combos, ni posibilidad de evolución del arma ni nada parecido. Lo que hay al empezar, es lo que hay durante todo el juego.En el juego contamos con dos tipos de enemigos. Uno, los clásicos enemigos móviles(con un diseño que deja mucho que desear, son algo así como piñas, rombos, misiles,etc.. no hay demasiada variedad de enemigos) que siguen un patrón fijo (unos dejan una bomba, otros atacan lateralmente, otros suben y bajan de golpe, etc...) y el otro elemento que nos hará la vida imposible son las estructuras, que forman barreras que nos impiden el paso y que debemos eliminar si no queremos morir estampados contra alguna de ellas.Al acabar nivel nos espera un Final Boss, del que no es dificil adivinar el patrón para derrotarle.
Los niveles son muy pobres de diseño, unos fondos fijos (azules, rojos, verdes, etc..) salpicados de algun detalle geométrico (cuadrados en su mayor parte).Otro aspecto muy negativo del juego es su dificultad. Es decir, no es un juego difícil mientras no pierdas tu primera vida. Una vez la pierdas, serás enviado al principio del nivel y sin ninguna de tus armas, lo cual equivale a una muerte segura, si no encontramos rápidamente ninguna.
Desde hace varios meses nuestro apreciado
Si en Italia'90 fue SEGA la que se llevó la licencia consolera del evento, en éste mundial celebrado en Estados Unidos, no podía ser otra que US Gold quien se llevara el gato al agua (o mejor dicho, el perro) y lanzara este World Cup USA'94 que estuvo disponible en multitud de sistemas (Amiga, DOS, Game Boy, Game Gear, Genesis, Sega CD, Sega Master System, SNES). Para éste análisis he jugado a la versión de Super Nintendo.
Si SEGA se quedó algo corta de opciones a la hora de jugar WC'90, US Gold peca de justamente lo contrario : estamos ante un juego plagado de opciones. Desde la selección de idioma (Apenas se usa para los resúmenes de los partidos), hasta el saque inicial casi todo es configurable : alineaciones, colores de los equipos, jugadas de estrategia, formaciones, tendencias de juego y un largo etcetera de opciones que desfilarán por nuestra pantalla. El problema es el modo en que se estructuran los menus, mediante iconos gráficos, en los que la mascota Striker realiza la actividad que se supone debemos configurar, resultando algo farragoso, absurdo y muchas veces incomprensible, el manejarse entre los menus del juego.
Un detalle agradecido es la opción de poder disputar un mundial "ficticio", añadiendo a algunas de las selecciones que no se clasificaron (Inglaterra, Francia o Dinamarca) y cambiando el orden de los grupos.En cuanto a los jugadores, pese a contar con la licencia oficial, los nombres de todos los jugadores no son reales. A nivel gráfico, se optó por una pseudo vista cenital, con una cámara de vista superior, pero representando a los jugadores de cuerpo entero, y no solo sus cabezas. Los gráficos de los jugadores son algo pequeños, aunque están bien definidos, con jugadores más morenos de piel que otros, y diferentes tonalidades de color de pelo también. El estadio está representado de un modo bastante correcto, y el árbitro hace breves (y un poco molestas) apariciones en una ventanita cuando hay jugadas ilegales. A la hora de jugar, podemos hablar de un juego correcto, que opta por el camino más arcade, con un ritmo rápido y un control bastante aceptable. No es excesivamente difícil meter gol, ni trenzar jugadas de peligro. El aspecto defensivo quede un poco más descuidado, pudiendo hacer poco más que correr tras el balón y rezar porque nuestro portero esté afortunado.
El mundial de Italia'90 fue el primero en que las consolas empezaban a tener protagonismo en el mundo de los videojuegos y SEGA fue la compañía que obtuvo la licencia oficial para el mercado consolero, mientras que US GOLD se llevó el mercado de los ordenadores domésticos con su World Cup Carnival. World Cup Italia 90 apareció para Megadrive y MasterSystem, con pequeñas diferencias entre ambas versiones (Master System solo tenía 8 jugadores por equipo, y menos selecciones a elegir). La versión de MD destaca por su austeridad y por sus gráficos. La austeridad se ve en el menú de inicio, una pequeña imagen de fondo de la mascota Ciao, y solo 3 opciones : Mundial, partido individual, y partido de 2 jugadores.La opción Mundial nos lleva a un mapa del mundo en el que debemos elegir la selección a manejar (Ciertamente se me ocurren cientos de menús más usables y prácticos) entre las 24 que disputaron la copa del mundo, y a continuación seleccionar nuestros 11 titulares, con una táctica ya prefijada, y sin poder hacer cambios a lo largo del resto del mundial. Los nombres de los jugadores guardan ciertos parecidos con la realidad, basandose en las alineaciones de Mexico'86 (nombres como Liniker, Micho, o Silton). A partir de ahí, un pequeño sorteo de la fase de grupos, y empieza ya el juego.
Con una perspectiva aerea deudora de la saga Kick Off, y unos gráficos grandes, coloridos y vistosos, aunque con unas animaciones bastante pobres, no necesitamos demasiados minutos de juego para darnos cuenta de la pobre jugabilidad, con jugadores incontrolables, pases a ciegas y un aspecto en general de que al juego le faltan unas cuantas horas de desarrollo. Lo más destacado es el aspecto gráfico con pequeños cambios de perspectiva para jugadas puntuales (corners y saques de puerta) e imágenes fijas para la celebración de los goles. El campo está muy bien representado, dando la sensación de ser un campo amplio, y real, igual que el balón , que muestra buenas animaciones. Respecto a los jugadores, solo les vemos moverse, sin ni siquiera ver sus piernas, salvo cuando realizamos una chilena o una entrada. Otro de los aspectos negativos a destacar es la ausencia del árbitro y la impunidad total a la hora de realizar entradas, por lo que el juego se convierte en una sucesión de "segadas" para recuperar el balón e intentos de pase que se aproximen un poco al area para conseguir chutar. Y al llegar al area nos encontramos con el que quizás sea el mayor defecto en cuanto a jugabilidad : el control de los porteros. Con un cambio de jugador automático, en cualquier momento podemos estar persiguiendo al delantero con nuestro defensa, y antes de que nos demos cuenta hemos pasado a controlar al portero, que siguiendo nuestras ordenes vemos como se aleja de la porteria, justo en el mismo momento en que el delantero chuta a puerta vacía.
Todos éstos aspectos empañan un título que podría haber sido una de las referencias del catálogo de MegaDrive solo con una simple mejora de ciertos aspectos de la jugabilidad. Tiene los gráficos, tiene la licencia, tiene un aspecto impresionante al primer vistazo teniendo en cuenta que hablamos de un juego de 1989, pero le falta lo más importante : ser divertido. Simplemente se trata de mover el balón con pases altos y directos tratando de llegar a la portería rival, y esperar a ver si suena la flauta y cae algún golito. Puede ser una táctica que a Clemente le funcionara, pero SEGA no puede decir lo mismo.
Es una aventura gráfica programada mediante el Adventure Game Studio, que trae hasta este 2006 el sabor de las aventuras gráficas SCUMM que disfutábamos hace 15 años. En ésta nueva aventura, de la que ya hay disponible una demo, Indy debe localizar la misteriosa fuente de la eterna juventud, superando como siempre a los nazis que intentaran adelantarse en el descubrimiento. Sus gráficos y jugabilidad son exactamente iguales a las aventuras clásicas de LucasArts, con guiños de humor, intercalados en la aventura principal.Solo por el sabor clásico y de buena jugabilidad que desprende, voy a seguir atentamente el proyecto, así como para intentar averiguar si se está traduciendo al castellano, y si es posible colaborar de alguna manera. Toda la información y la descarga de la demo en su página oficial : 
Pese al éxito que vimos en la anterior entrega, Bushnell no estaba contento con la situación de Atari en el mercado. En muchas zonas Atari firma contratos en exclusiva con ciertos distribuidores, por lo que solo ellos podían comprar sus máquinas, y Atari solo se las podía vender a ellos. Buscando mayor cuota de mercado, se crea Kee Games, empresa que dirige Joe Keenan (íntimo amigo de Bushnell), y que firma acuerdos exclusivos con el segundo distribuidor de cada área. De ésta manera, bajo dos nombres diferentes (y que nadie sabe que pertenecen a la misma compañía) Atari se asegura el casi monopolio del mercado arcade. A cada máquina publicada por la compañía de Bushnell le sigue una de Kee, con nombre diferente y alguna pequeña modificación. Ésta dispersión acaba a finales de 1974, cuando los beneficios de Kee y las pérdidas de Atari debido a algunas aventuras empresariales arriesgadas, obligan a fusionar ambas compañías, dejando a Joe Keenan como presidente de Atari, lo que permite a Bushnell concentrarse en el I+D, mientras su amigo se ocupa del día a día de la compañía.
Tras el éxito del Pong Doméstico, se empieza a desarrollar Stella, el prototipo de videojuego doméstico que acepta cartuchos intercambiables, bajo supervisión de Jay Miner. Además, dos jóvenes como Steve Jobs y Steve Wozniak entran a trabajar en la compañía para ocuparse del desarrollo del arcade Breakout. En sus ratos libres construyen un ordenador con componentes de Atari. Una primitiva versión es presentada a la compañía, que desestima invertir en el sector de los ordenadores personales. Ese prototipo acabaría convirtiéndose en el archiconocido Apple. El proyecto Stella centra toda la atención de Atari, que en una situación financiera inestable, es adquirida por Warner a cambio de 28 millones de dólares y el compromiso de lanzar la versión doméstica lo antes posible. Con el soporte de una gran corporación detrás y 100 millones de $ invertidos en su desarrollo, Stella recibe el empujón definitivo para salir a la venta en 1977 bajo el nombre de Atari Video Computer System (VCS o Atari 2600) por un precio de 199$ la unidad. La consola se vende equipada con dos mandos y el juego Combat, con la posibilidad de comprar por separado 8 juegos más (Air-Sea Battle, Basic Math, Blackjack, Indy500, Starship, Street Racer, Surrround y Video Olympics). En su primer año, y en competencia con la Fairchild Channel F, se venden 250.000 unidades. Al año siguiente las ventas se doblan, pero Bushnell anuncia su salida de la compañía por graves discrepancias con la actual cúpula directiva. “Me he dado cuenta de que ya no es mi compañía. Me quedaría para siempre en la Atari que yo soñaba, pero no en la Atari que sueña Warner”.
A la Revolution...O eso es al menos lo que dicen los chicos de 