La semana pasada ya anuncié la intención de abrir el blog a ideas más generalistas. Finalmente, tras estudiar todas las posibilidades y darle muchas vueltas, creo que la mejor opción es abrir un blog separado, ya que me gustaría mantener la identidad de 8bits como blog de videojuegos, sin que se vea afectado por los devenires de un blog nuevo que puede crecer mucho, o puede quedar en nada, y por otro lado el que quiera leerme sobre juegos no tiene que tragarse el resto de chorradas que a lo mejor no le interesen.
Así que desde ya mismo, éste es mi "otro blog", espero que os guste, e intentaré seguir dando de comer a los dos hermanitos para que crezcan fuertes, sanos y con contenido :
zoibberg.blogsome.com
Cambio de look
Como ya habréis visto, con la llegada del verano he redecorado un poco el blog, con un cambio de tema y de banner. Con ésto no pretendo un simple cambio estético, sino que me gustaría también ir añadiendo cada vez más contenido y de más calidad, aunque como siempre condicionado al tiempo y las ganas. Por otro lado estoy en una duda existencial : me gustaría hablar de algo más que videojuegos, que a decir verdad, a día de hoy ocupan bastante menos tiempo en mi vida del que me gustaría. La duda es, abro Ochobits a otros contenidos haciendo un blog de-todo-un-poco, o creo un nuevo blog manteniendo la independencia del actual. Espero opiniones / sugerencias. Mientras tanto : Aquí y ahora se pone en marcha Ochobits versión 3.0. Enjoy your visit!!!
Juegos del Mundial : World Cup USA 94



En definitiva, estamos ante un juego que aprovecha una licencia exitosa para ofrecer un más que correcta y divertida aproximación al mundo del futbol, con partidos rápidos, entretenidos y con muchas alternativas. Quizás no sea el mejor juego futbolero de la historia, pero si que es un buen entretenimiento para tardes aburridas y para ratos en los que dejar el cerebro de lado y buscar diversión sin complicaciones.
Nota: Un 6, hace buen papel, pero se queda en octavos de final.
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Reviews
Los mejores analisis de videojuegos de la historia...
Están en "La Diferencia Sexual en el Análisis de los Videojuegos", libro publicado por el Instituto de la mujer. Aquí teneis el enlace por si quereis reir/llorar un rato. Vamos con algunas de las perlas, dejaremos que las palabras hablen por si mismas :
Sobre la saga FIFA:
Sobre Silent Hill 2 :
Kingdom Hearts:
Harry Potter y la cámara secreta:
Todo ésto ha llegado vía Anait Games
Sobre la saga FIFA:
Los estereotipos de la cultura macho se evidencian en el diseño de los protagonistas.
Ciertas dosis de violencia pautan y marcan el juego. Los jugadores se muestran
agresivos cuando se les expulsa, protestando al árbitro, al igual que cuando se les imputa una falta. El espíritu deportivo es un valor difuminado en el juego.
Es curioso que en las faltas indirectas y corners el defensor y el atacante activos puedan empujarse y agarrarse. Aparecen personas de todas las etnias debido al gran número de selecciones que vienen en el juego y de los componentes de las mismas, pero se les presenta de una forma muy estereotipada: todos los cameruneses o nigerianos tienen la misma tonalidad de negro, todos los alemanes altos y rubios Lo cual refleja la primitiva forma en que percibimos las diferencias de los otros diferentes a nosotros (todos los chinos son iguales, no les distingo) y el desconocimiento que tenemos sobre quienes no son de los nuestros (todos los negros me parecen iguales).
Sobre Silent Hill 2 :
Hay muchos elementos que pueden ser interpretados subliminal y metafóricamente
como la recreación de un fin de semana. El juego comienza en unos sucios
lavabos (imagen de un posible contexto habitual de consumo de droga) y transmite
la impresión de una alucinación nocturna, distorsionando perceptivamente los distintos elementos que el sujeto va encontrando a lo largo de su peregrinaje. Cajita de Blancanieves, ruido de cascos, María.... El continuo subir-bajar daría
cuenta de los altibajos producidos a lo largo de una noche de Fiesta. Los zombis
representan el movimiento ralentizado y vacío de noctámbulos... Tras el enfrentamiento con un demonio -metáfora de Madre- se pone fin a la aventura en el hotel -metáfora de casa-. Termina el fin de semana.
Kingdom Hearts:
La esencia del videojuego es la lucha sin cuartel centrada en artes marciales con unos tintes muy agresivos. No hay más argumento que la lucha para progresar en el juego. No hay más posibilidad que destruir a los enemigos para avanzar.
Es muy sutil la inversión de valores que aquí se produce. No sólo por esta fantasía disney al servicio de la destrucción. Sino porque, incluso los valores positivos más sagrados como la amistad, se convierten en medios instrumentales para utiliza la violencia. La unión hace la fuerza, nos dicen como valor positivo. Pero aquí se utiliza para un fin cuyo carácter dista mucho de poder considerar como algo valioso: matar a otros sujetos.
Harry Potter y la cámara secreta:
Harry Potter representa la figura del aprendiz del futuro manager empresarial
destinado a llevar a su equipo al mayor éxito comercial, a través de su superioridad sobre el resto a la hora de tomar decisiones. La mujer representa un elemento más dentro de ese mundo, una futura asistente o secretaria del manager masculino. Es curioso, además, que la mayoría de las ideas para solucionar los problemas a los que se enfrentan provienen de la mujer, pero siempre protagoniza la solución Harry de una forma activa. Parece reproducir el eterno estereotipo de que detrás de cada gran hombre hay una mujer, pero cuyo papel siempre es secundario y supeditado al hombre. Ella es el cerebro y él el brazo ejecutor. Pero esto se oculta en el videojuego con un barniz de cooperación que en el fondo trasluce el protagonismo casi exclusivo de Harry en detrimento del valor real de la participación femenina. Los demás, no pasan de ser meros colaboradores, pues, en el fondo, está solo.
Todo ésto ha llegado vía Anait Games
Juegos del Mundial : World Cup Italia 90



Nota : Un 3, cae en primera ronda por goleada.
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Historia del Videojuego : Space Invaders

Space Invaders fue un éxito absoluto, llegando a provocar que el gobierno nipón cuadriplicara la producción de monedas de yen, por la escasez que el juego estaba provocando. Pero el juego no fue solo un éxito en Japón, sino que licenciado por Midway llegó a América con idénticos resultados : el videojuego salió de los bares y salones recreativos y dio el salto a las cafeterías, pizzerias y negocios varios : todo el mundo quería tener una máquina de Space Invaders. Según Taito, Space Invaders ha facturado más de 500 millones de dólares a lo largo de su historia, dejando tras de si un reguero de historias más o menos verídicas : la chica que robó 5000$ a sus padres para gastarlos en la recreativa, el record de Eric Furrer, quien con 12 años jugó 38 horas y media seguidas logrando 1.114.000 puntos, o el juicio que iniciaron los habitantes de Mesquite (Texas) ante el tribunal supremo para solicitar la prohibición del juego en su población, por considerarlo nocivo para las mentes de los jóvenes.
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Historia del Videojuego
Edad y Videojuegos
En 1997 me parecía que la idea de los carnets en GT era algo rompedor, original y divertidísimo. En 2006 en GT3 me parece algo aburrido, desesperante, difícil y que hace que haya dejado de lado el juego. ¿Es preocupante, doctor?
Indiana Jones and the Fountain of Youth

Habemus PS2
Tengo nueva consola para la colección.Ayer, aprovechando que el fin de semana es mi 27º cumpleaños, mi mujer me regaló una PS2 Slim, con el pack BUZZ (sobre él espero hacer una review pronto). Por suerte, por casa tenía también un Gran Turismo 3, que me ha permitido sacarle un poco más de jugo que el juego-concurso.Tengo que decir que me ha sorprendido una cosa de PS2 respecto a XBOX : sus gráficos y su sonido.Usando la misma TV y el mismo equipo de sonido 2:1, PS2 consigue un sonido bastante más potente (tengo que tener el volumen casi al minimo, mientras con XBOX lo tenía mas allá de la mitad), y sus gráficos me parecen mucho más coloridos y vistosos.XBOX tiene gráficos acojonantes, pero siempre me da la sensación de que los colores no son tan vistosos, como si hubiera alguna especie de filtro en pantalla, mientras que PS2 me ha recuperado la sensación que me daba la DC : colores vistosos y bien representados, mucho más naturales.
Ahora lo siguiente será establecer una lista de objetivos : DragonQuest es el nº1 de la lista, ya que los 2 vamos como locos por poderlo jugar, seguido de algún Final Fantasy, el RE4 y luego ya nos vamos a las frikadas interactivas estilo Singstar o Guitar Hero. ¿Que otros juegos me recomendais?
Ahora lo siguiente será establecer una lista de objetivos : DragonQuest es el nº1 de la lista, ya que los 2 vamos como locos por poderlo jugar, seguido de algún Final Fantasy, el RE4 y luego ya nos vamos a las frikadas interactivas estilo Singstar o Guitar Hero. ¿Que otros juegos me recomendais?
Vuelven las Game & Watch

El test de mamá sobre gráficos next-gen

Graphically do you feel there's anything you've been unable to do on the 360 that the PS3 might enable you to?
I think we're at the point where technologically ... I have what I call the "mom test." Take a game that's on 360 and on PS3, can your mom tell the difference in graphic quality? If she can't, is there that much of a difference?
Cliff Bleszinski
Padres del Videojuego : Nolan Bushnell y Atari (II)

Uno de los objetivos principales de Bushnell es el mercado doméstico, y ya en 1973 se realizan varios proyectos que no llegan a concretarse (Dr. Pong, una versión destinada a las consultas de médicos como entretenimiento infantil, o Puppy Pong, un arcade con forma de caseta de perro, con placas de juegos intercambiables que no prospera por problemas legales debido a su similitud con Snoopy). Durante el año 1974, pese a que Atari sigue produciendo nuevas máquinas (Superpong, Rebound, Quadrapong, Ping Pong o Gran Trak 10 que incorpora la novedad de un volante y pedales de freno y gas), la empresa no acaba de funcionar tan bien como debería. Sus trabajadores están descontentos con los bajos sueldos, y cada semana “desaparece” material por valor de 800$. Por si fuera poco, un error contable hace que Gran Trak se venda 100$ por debajo de su precio real, lo que provoca unas pérdidas de medio millón de dólares. La empresa camina a pasos agigantados hacia la bancarrota, y solo la aparición del recreativo Tank!, publicado originalmente bajo el sello de Kee, les permite salir adelante ya que su éxito es tal que los contratos de exclusividad dejan de tener sentido y todo el mundo quiere tenerla. Eso permite a Atari y Kee Games fusionarse para proveer a todos los mercados.
El año 75 está marcado por la aparición de nuevos modelos de variadas temáticas : Pursuit, Hi-way, Indy 800 (Introduciendo el color por primera vez), Tank 2, Tank 3, Anti-Aircraft, Goal4, Shark Jaws (buscando aprovechar el gancho de la película Tiburón, se lanza bajo sello de Horror Games, una compañía creada para la ocasión, con el fin de evitar posibles problemas judiciales que impliquen a Atari), Steeplechase, Crash’n’Score, o Jet Fighter.
Sin embargo, el último gran movimiento de Atari será el lanzamiento de la versión doméstica de Pong, prevista para las navidades de 1975, y en la que Al Alcorn trabaja desde hace más de un año, bajo el nombre clave “Darlene”. Tras una presentación comercial, los almacenes Sears muestran interés realizando un pedido de 200.000 unidades de cara a las navidades a través del sello Tele-Games en una acuerdo exclusivo.

Pese a la salida de su creador, la compañía sigue adelante con el proyecto de VCS; en 1979 se mantiene la buena tónica de ventas, pero una vez desaparecida la Channel F, nueva competencia aparece dispuesta a ponerle las cosas difíciles a Atari. Mattel Intellivision (La primera consola con procesador de 16 bits, aparecida en 1980 y de la que se llegan a vender 3 millones de unidades) y Magnavox Odyssey2 (Que incorpora teclado y posibilidad de programación en Basic) se incorporan a la lucha por el mercado, pero Atari será capaz de dar un golpe maestro que le llevará al dominio absoluto del sector de los videojuegos, aunque eso es algo que veremos un poco más adelante.
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Historia del Videojuego
¿Regresa Nights?

Padres del videojuego : Nolan Bushnell (Parte 1)
Pese al relativo fracaso, Nutting sigue interesada en publicar un nuevo juego, aunque por divergencias económicas las negociaciones se rompen y Bushnell y Dabney deciden crear su propia compañía invirtiendo los 500$ ganados en royalties gracias a Computer Space. La nueva compañía originalmente debía llamarse Syzygy (alineación planetaria de la tierra, el sol y la luna), pero al descubrir que el nombre ya está registrado finalmente se denominará Atari (expresión equivalente a jaque en el juego japonés “Go”), tomando como logo una “representación estilizada del monte Fuji” . Mientras Bushnell se dedica a las labores creativas, Dabney sustenta la compañía mediante una ruta de reparación de pinballs (negocio en el que seguiría tras desvincularse de Atari un año más tarde, ya que los videojuegos le parecían un sector demasiado arriesgado).
La primera decisión de la recién creada compañía es la contratación del ingeniero Al Alcorn, para ocuparse del diseño de un nuevo juego, en principio de carreras, pero que acaba convirtiéndose en un juego mucho más sencillo de diseñar y de controlar : Pong. Sin un solo acuerdo de distribución para su nueva máquina, la solución momentánea es situar un prototipo en el bar “Andy Capp’s Tavern” de Sunnyvale. A los pocos días de su instalación Alcorn recibe una llamada nocturna del dueño del local reclamándole que vaya de inmediato, ya que la máquina no funciona. Cuando abre la máquina, Al se encuentra el problema más inesperado de todos : el compartimento de monedas está tan repleto que ha dejado colgada toda la máquina. Ante la incomprensión de los diversos fabricantes de recreativos, que no acababan de entender el concepto propuesto por Atari, finalmente se ocupan ellos mismos de la producción y distribución, aprovechando las rutas de trabajo y los contactos que Dabney había hecho. Para ello se busca el local más barato posible, que resulta ser una pista de patinaje abandonada, y se acude a la oficina de personal, donde se contrata a gente de todo tipo para poder producir la cifra prevista de 100 máquinas al día.
Las primeras semanas de producción ya se ve que pong va a ser un éxito : cada máquina cuesta 1200$, pero recauda alrededor de 200$ semanales, 4 veces más que el resto de jukebox y pinballs. En 1973 Atari ha pasado de los 500 $ de capital inicial a unos beneficios superiores a 3 millones de dólares. Sin embargo, nunca patentan el mecanismo de pong, provocando la aparición de múltiples copias que buscan subirse al carro del éxito, con títulos como Davis Cup, Winner, Olympic Tennis, Elepong o TV Tennis. Es curioso ver como detrás de éstas copias hay compañías que luego serán muy respetables en el mundo de los arcades como Sega, Taito, o Midway, dándose el caso de que Midway vende 9000 de sus máquinas en ese año, contra las 6000 de Atari, que tiene más pedidos de los que era capaz de servir. Pero ese no es el principal problema que la compañía afronta en 1973. Ralph Baer demanda a Bushnell y a Atari por plagio de su juego de tenis, que si que había patentado, utilizando como prueba una hoja de inscripción de Bushnell a una de las demostraciones técnicas que Magnavox realizó antes del lanzamiento público de Odissey. Finalmente, el caso se cierra extrajudicialmente, mediante el acuerdo de compra de la licencia de Pong por 800.000 $. De esa manera, Atari además se asegura que Magnavox actuará contra el resto de imitadores de pong, ya que habían pasado a ser los únicos poseedores de la licencia, en una maniobra que permitía a Atari actuar libremente, mientras su competencia se ve implicada en largos y costosos procesos judiciales. Atari sigue rentabilizando su negocio los meses siguientes con nuevas recreativas como Space Race (Licenciada a Midway como Asteroid) , Pong Doubles (Coupe Davis en el mercado europeo) o el juego de persecuciones Gotcha!
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Historia del Videojuego
GP2X : Primeras Impresiones
Aunque suene extraño, nunca había tenido una consola portátil. Al principio GameGear llamó mi atención, y últimamente fue la GP32 la que también consiguió fijar mi interés, aunque no acabó de convencerme el estado de sus emuladores. Ahora, desde éste pasado fin de semana, soy poseedor de una GP2X (o GPX2), no se cual es el nombre exacto.

Por Fuera
GP2X es una consola que no destaca por la calidad de sus materiales. Es muy ligera y manejable,pero da la sensación de que sus plásticos son un poco frágiles, o de que la tapa de las pilas acabará aflojandose y habrá que recurrir al método de la cinta aislante. La pantalla, sin ser especialmente grande, cumple bien su cometido, aunque la consola sufre de algún problema de parpadeos (Solucionado ligeramente en su último firmware, aunque mejorable aún). Los botones están bien, aunque el stick de control es muy malo (lo que ya ha generado muchas quejas a GPH, y la aparición de varios mods caseros para subsanar el fallo). Tiene muy poca precisión y resulta muy difícil moverse arriba y abajo por los menús, aunque en juego no se nota apenas.El jack de los auriculares es otro de los puntos negativos, ya que está mal soldado y no hace bien los contactos. También se podría cambiar la situación del conector de corriente, ya que queda en un lateral, lugar donde puede interferir con el uso de los botones.
Por Dentro
La primera impresión es de que es una consola "Austera". Tras unos 15 segundos de arranque (Recordemos que es una consola con un Linux cargado en memoria), nos aparece un menu donde no tenemos mas opciones que Audio, Video, Juegos y Configuraciones. Es decir, sin una tarjeta SD no tenemos nada. Creo que hubiera sido un detalle que se hubiera incluído algun juego en memoria (aunque fuera algo sencillo estilo columns, tetris, o frozen bubble). Todo lo que queramos cargar debe ser via tarjeta SD. GP2X no es una consola comercial, sino destinada 100% a la Scene, o sea que de juegos comerciales hay que olvidarse completamente, por lo demás está repleta de utilidades que hacen que no se les eche en falta en absoluto. Desde todo tipo de emuladores (NeoGeo, MegaDrive, SuperNintendo, Amiga, Commodore, Msx, o Mame)hasta ports de Quake o Doom, todo funciona bastante bien, aunque logicamente hay emuladores que necesitan aún más optimización (algunos aún no funcionan con sonido al 100%)
Aspectos Positivos
- Poder jugar a emuladores "libremente". No hay que preocuparse de hacer downgrades, ni de usar tarjetas para cambiar la bios, como en otras consolas portátiles.
- Admite tarjetas SD de gran capacidad (Creo que hasta 4gb)
- Con solo 3 meses de vida, la mayoría de las aplicaciones ofrecen un buen rendimiento.
- Que GPH siga trabajando en el firmware para mejorar los pequeños problemas que aun presenta la consola, con actualizaciones periodicas
- La gran cantidad de botones (6 + select y start) y su disposicion hace que se adapten bastante bien a casi todas las consolas emuladas.
- Una scene completa y con ganas de hacer cosas. De momento aun no se sabe cual es el limite de la consola.
- La salida TV-Out
- Que Sensible Soccer siga siendo tan adictivo como hace 10 años :D
Lo no tan bueno
- Las pilas. Su duración es de aproximadamente 3 horas. GPH asegura que en futuros firmwares se optimizará su uso (desactivando por ejemplo el 2º procesador cuando no sea necesario) hasta llegar a unas 6-8 horas de uso.
- La carga. Unos 15 segundos para arrancar, en los que ni siquiera se muestra una pequeña barra de progreso, lo que a veces hace pensar que se ha quedado colgada.
- Falta algún pequeño aviso en el momento que se acaben las pilas. Quizás algun pitido, o parpadeo de la pantalla. El pequeño led de baterías no es lo suficientemente claro-
Resúmen final
GP2X tiene un público muy específico : en ningún momento pretende convertirse en una consola de masas. Es la primera consola "libre" de la historia, con lo bueno y lo malo que ello comporta. Quien se la compre debe tener claro que es una consola para trastear con ella, un reproductor portátil decente de videos y musica, y una buena manera de disfutar de emuladores. Al producto se le podría haber dado un mejor acabado en algunos aspectos, pero no es para nada una mala consola, ya que ofrece lo que había prometido. Yo la compré basicamente como reproductor mp3, y para jugar a emuladores, y en esas funciones, no defrauda en absoluto.Si esas son tus pretensiones , y no buscas juegos a la última moda, ni conexiones wifi, ni juegos comerciales, ésta puede ser tu consola.

Por Fuera
GP2X es una consola que no destaca por la calidad de sus materiales. Es muy ligera y manejable,pero da la sensación de que sus plásticos son un poco frágiles, o de que la tapa de las pilas acabará aflojandose y habrá que recurrir al método de la cinta aislante. La pantalla, sin ser especialmente grande, cumple bien su cometido, aunque la consola sufre de algún problema de parpadeos (Solucionado ligeramente en su último firmware, aunque mejorable aún). Los botones están bien, aunque el stick de control es muy malo (lo que ya ha generado muchas quejas a GPH, y la aparición de varios mods caseros para subsanar el fallo). Tiene muy poca precisión y resulta muy difícil moverse arriba y abajo por los menús, aunque en juego no se nota apenas.El jack de los auriculares es otro de los puntos negativos, ya que está mal soldado y no hace bien los contactos. También se podría cambiar la situación del conector de corriente, ya que queda en un lateral, lugar donde puede interferir con el uso de los botones.
Por Dentro
La primera impresión es de que es una consola "Austera". Tras unos 15 segundos de arranque (Recordemos que es una consola con un Linux cargado en memoria), nos aparece un menu donde no tenemos mas opciones que Audio, Video, Juegos y Configuraciones. Es decir, sin una tarjeta SD no tenemos nada. Creo que hubiera sido un detalle que se hubiera incluído algun juego en memoria (aunque fuera algo sencillo estilo columns, tetris, o frozen bubble). Todo lo que queramos cargar debe ser via tarjeta SD. GP2X no es una consola comercial, sino destinada 100% a la Scene, o sea que de juegos comerciales hay que olvidarse completamente, por lo demás está repleta de utilidades que hacen que no se les eche en falta en absoluto. Desde todo tipo de emuladores (NeoGeo, MegaDrive, SuperNintendo, Amiga, Commodore, Msx, o Mame)hasta ports de Quake o Doom, todo funciona bastante bien, aunque logicamente hay emuladores que necesitan aún más optimización (algunos aún no funcionan con sonido al 100%)
Aspectos Positivos
- Poder jugar a emuladores "libremente". No hay que preocuparse de hacer downgrades, ni de usar tarjetas para cambiar la bios, como en otras consolas portátiles.
- Admite tarjetas SD de gran capacidad (Creo que hasta 4gb)
- Con solo 3 meses de vida, la mayoría de las aplicaciones ofrecen un buen rendimiento.
- Que GPH siga trabajando en el firmware para mejorar los pequeños problemas que aun presenta la consola, con actualizaciones periodicas
- La gran cantidad de botones (6 + select y start) y su disposicion hace que se adapten bastante bien a casi todas las consolas emuladas.
- Una scene completa y con ganas de hacer cosas. De momento aun no se sabe cual es el limite de la consola.
- La salida TV-Out
- Que Sensible Soccer siga siendo tan adictivo como hace 10 años :D
Lo no tan bueno
- Las pilas. Su duración es de aproximadamente 3 horas. GPH asegura que en futuros firmwares se optimizará su uso (desactivando por ejemplo el 2º procesador cuando no sea necesario) hasta llegar a unas 6-8 horas de uso.
- La carga. Unos 15 segundos para arrancar, en los que ni siquiera se muestra una pequeña barra de progreso, lo que a veces hace pensar que se ha quedado colgada.
- Falta algún pequeño aviso en el momento que se acaben las pilas. Quizás algun pitido, o parpadeo de la pantalla. El pequeño led de baterías no es lo suficientemente claro-
Resúmen final
GP2X tiene un público muy específico : en ningún momento pretende convertirse en una consola de masas. Es la primera consola "libre" de la historia, con lo bueno y lo malo que ello comporta. Quien se la compre debe tener claro que es una consola para trastear con ella, un reproductor portátil decente de videos y musica, y una buena manera de disfutar de emuladores. Al producto se le podría haber dado un mejor acabado en algunos aspectos, pero no es para nada una mala consola, ya que ofrece lo que había prometido. Yo la compré basicamente como reproductor mp3, y para jugar a emuladores, y en esas funciones, no defrauda en absoluto.Si esas son tus pretensiones , y no buscas juegos a la última moda, ni conexiones wifi, ni juegos comerciales, ésta puede ser tu consola.
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Padres del videojuego : Ralph Baer

Tras 4 años trabajando en Transitron, llega a Sanders Associates en el año 1956. En dos años es nombrado Jefe de la división de equipamientos. En un momento en que en Estados Unidos había 40 millones de televisores, Baer no dejaba de darle vueltas a la idea de que todos ellos pueden usarse para algo más que el visionado de la programación convencional. En septiembre de 1966, mientras esperaba en una parada de autobús, recuperó su idea de los juegos para televisión , realizando unos bocetos donde hablaba de un pequeño receptor que conectado a un aparato de televisión permitiría jugar a varias modalidades de juego diferente (juegos de cartas, deportes, estrategia, etc...) : “Cuando llegué a la oficina en New Hampshire empecé a transcribir esas notas perfilando la idea de jugar a juegos en cualquier TV. (...) Mi idea entonces era desarrollar una pequeña caja de juegos que hiciera las cosas fáciles y que no costara más de 25 dólares” .Durante los meses siguientes pone a una parte de su equipo a trabajar en ésta nueva idea de manera “secreta”. Para el mes de octubre ya tenía listo su primer juego, “Chase Game”, en el que un punto de la pantalla representando al gato debía perseguir al punto que representaba al ratón hasta alcanzarlo. Era el 20 de Octubre de 1966 y había nacido el videojuego tal y como lo conocemos a día de hoy.
Durante los meses siguientes y con un capital inicial de 2000 $, Baer empecó a poner en marcha una división de desarrollo de juegos de TV. En 1967 junto a Bill Harrison consigue reconvertir un rifle de juguete en el primer periférico de la historia, creando un muy elemental juego de disparos. El nuevo descubrimiento encantó al director de investigación y desarrollo Herb Campman, quien les otorgó 8.000$ más de capital para perfeccionar su dispositivo.
Los resultados no se hicieron esperar: a finales de 1967 entró en juego un tercer punto además de los dos controlados por los jugadores. Ese punto controlado por la computadora, se empezó a usar como pelota en juegos deportivos, resultando en juegos de ping-pong (Para los que se usaba fondo verde), hockey (con fondo azul), además de los ya clásicos de persecución y de disparos con el rifle, el cual ya contaba con una segunda versión mucho más precisa.

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Historia del Videojuego
Vuelve la guerra Nintendo - SEGA
Lejos han quedado aquellos tiempos en que los niños nos peleábamos por los patios sobre las virtudes de las consolas y juegos de una y otra. Como nos negábamos a reconocer la supremacía de la consola rival, o como un personaje más o unos frames más de velocidad (cuando ni siquiera sabíamos que se llamaban así) suponían la victoria de Sega o Nintendo.Éramos auténticos Fanboys entregados a la causa, aunque los años y la distancia le dan a uno un poso de tranquilidad para aprender a ver las cosas de un modo más objetivo.
Ahora llega un nuevo episodio de esa guerra, que no pasa de anécdota, en un mundo con Sega reducida a su mínima expresión, y con Nintendo buscando un último as que sacarse de la manga. Y es que Sega lanzará "Room of Ochaken DS" , o lo que es lo mismo, su propia versión de Nintendogs. Parece que a nivel de ventas, la guerra está perdida para Sega, pero es un dato curioso presenciar un nuevo "enfrentamiento".
Ahora llega un nuevo episodio de esa guerra, que no pasa de anécdota, en un mundo con Sega reducida a su mínima expresión, y con Nintendo buscando un último as que sacarse de la manga. Y es que Sega lanzará "Room of Ochaken DS" , o lo que es lo mismo, su propia versión de Nintendogs. Parece que a nivel de ventas, la guerra está perdida para Sega, pero es un dato curioso presenciar un nuevo "enfrentamiento".
Nuevo juego on-line
Bueno, mucho tiempo sin escribir, casi dos meses.Pero sigo vivo, con cambio de trabajo incluido, lo que ha limitado mucho mis horas de conexión y bloggeo. La cuestión ahora será saber si seguís vivo alguno de los de ahí afuera. Lo cierto es que el panorama no está demasiado divertido: Seguimos sabiendo poco de Revolution, PS3 sigue sin aparecer (y como todos ya sabíamos, se retrasará) y XBOX360 está ahí, pero tampoco acaba de ser LA Consola.
Pero aquí estaremos,informando de lo que veamos en el mundillo. Para empezar, comentar la aparición de Vida Jurásica, un juego on-line, en el que llevando a un hombre prehistórico, debemos hacerle crecer a modo semejante a un Tamagotchi. No he jugado, ni siquiera se si el juego valdrá la pena, pero aquí queda el comentario, por si a alguien le apeteciese probarlo, y darnos su opinión.
Pero aquí estaremos,informando de lo que veamos en el mundillo. Para empezar, comentar la aparición de Vida Jurásica, un juego on-line, en el que llevando a un hombre prehistórico, debemos hacerle crecer a modo semejante a un Tamagotchi. No he jugado, ni siquiera se si el juego valdrá la pena, pero aquí queda el comentario, por si a alguien le apeteciese probarlo, y darnos su opinión.
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