Historia del Videojuego : Los años dorados de Atari

Habíamos dejado la historia del videojuego doméstico a finales de los 70, con un Atari 2600 recien lanzado y luchando por ganarse el mercado frente a Odissey 2 y a Intellivision de Mattel. Pero tras dos años acumulando pérdidas, Atari logra en 1980 el movimiento que les consolidará como el primer gran sistema de videojuego doméstico, al licenciar por primera vez una máquina recreativa. Se trata del archipopular Space Invaders, que en una espectacular conversión que permite la acción a 2 jugadores e incluye 112 modos de juego, se convierte rápidamente en el vende-consolas por excelencia, haciendo ingresar a Atari cerca de 100 millones de dolares, y barriendo del mercado a sus competidores. Curiosamente, el que fuera el programador de la conversión, Rick Mauer, decide abandonar el mundo del videojuego, decepcionado tras ver como solo recibe 11000 dolares por realizar el juego estrella de la compañía, y no poder siquiera firmar su trabajo.Durante los años siguientes el goteo de títulos clásicos es imparable : juegos como Asteroids, Centipede, Moon Patrol, PhoenixHabíamos dejado la historia del videojuego doméstico a finales de los 70, con un Atari 2600 recien lanzado y luchando por ganarse el mercado frente a Odissey 2 y a Intellivision de Mattel. Pero tras dos años acumulando pérdidas, Atari logra en 1980 el movimiento que les consolidará como el primer gran sistema de videojuego doméstico, al licenciar por primera vez una máquina recreativa. Se trata del archipopular Space Invaders, que en una espectacular conversión que permite la acción a 2 jugadores e incluye 112 modos de juego, se convierte rápidamente en el, Q-Bert o Missile Command hacen que la 2600 sea la primera gran consola de la historia.Sin embargo no todo era alegría en las filas de la compáñía. A la vez que la consola se iba consolidando como la número uno, los problemas internos iban creciendo. Repasemos algunos de los tejemanejes que se cocían por las oficinas de Atari en aquellos años:

- Los empleados no estaban demasiado contentos con el hecho de no poder firmar sus creaciones, así que recurrieron al ingenio para poder hacerlo, como Warren Robinett, creador de Adventure, una de las primeras aventuras tal y como hoy las conocemos, con multiples pantallas, y la posibilidad de usar un inventario de objetos para resolución de puzzles, quien decidió incluir una pantalla oculta (o Huevo de Pascua) en la que se podía ver su nombre."Cada juego de Atari 2600 estaba diseñado de principio a fin por una sola persona. Pero en la caja simplemente ponía "Adventure, por Atari", y nosotros solo recibíamos nuestro salario, no participabamos en las inmensas ganacias. Era una firma, como en los cuadros. Pero para poder hacerlo, tuve que esconder mi firma en un sitio verdaderamente oculto, y no decírselo a nadie (...) Por supuesto, un juego de aventuras, con múltiples pantallas es el sitio perfecto para ocultar cosas, ya que es muy fácil hacer nuevas habitaciones a las que sea muy difícil acceder. La primera persona que conocí en encontrar la habitación fue un chico de 15 años de Salt Lake City quien escribió a Atari explicando como había llegando hasta allí y pidiendo explicaciones (...) Como yo ya había dejado la compañía, supuse que Atari eliminaría la habitación, pero hacer una nueva versión del cartucho costaba 10.000 dolares,así que nunca lo hicieron. El jefe de programación se refería a ella como un "Huevo de Pascua" y dijo que creía que tener "huevos de pascua" era un valor añadido para los juegos."

- Fruto de éste malestar interno, algunos programadores dejaron Atari para fundar la primera third-party de la historia. Larry Kaplan, Alan Miller, Bob Whitehead y David Crane crean Activision en 1979 junto a Jim Levy, procedente del mundo de las discográficas. La política de la compañía es acreditar en el libreto quien es el programador del juego, e incluir una foto del mismo. Activision lanza 52 juegos entre 1980 y 1988 con éxitos tan sonados como Pitfall, Grand Prix, Decathlon, Robot Tank, River Raid, Kaboom, Laser Blast y Megamania. El mejor año fiscal para Activision es 1983, con unos ingresos de 150 millones de dolares. Ésta competencia disgusta a Atari, quien ve en peligro su monopolio en la publicación de títulos y presenta una denuncia contra la compañía, basandose en los contratos de confidencialidad que sus ex-trabajadores habían firmado. Finalmente es Activision es quien gana el juicio, abriendo la puerta a la creación de otras "third parties".
Pitfall fue su mayor éxito, siendo el número uno en la lista de ventas durante 64 semanas seguidas con 4 millones de unidades en total, y llega a convertirse a recreativa por SEGA en 1985. David Crane explicó a la revista EDGE en 2003 como fue la creación del juego : "Me senté frente a una hoja en blanco y dibujé una figura en el medio. Me dije : Bien, tengo un pequeño hombrecillo corriendo, así que dibujemos un camino (Dibujé un par de líneas mas) "¿Donde está ese camino? Lo pondremos en la selva (Dibujé algunos árboles) ¿Porqué está corriendo? (Dibujé algunos tesoros y algunos enemigos) y así fue como nació Pitfall. Todo el proceso no llevó más de 10 minutos, y tras unas 1000 horas de programación, el juego estaba listo". El éxito del juego provoca que en 1983 se convierte en serie de dibujos animados, aunque solo se mantuvo en antena una temporada, dentro del programa Saturday Supercade de la cadena CBS

De todos modos, en Atari son conscientes de que no pueden dormirse en las mieles del éxito. En 1982 se presenta un rediseño de 2600, que cambia su juego incluído por otro vende-consolas como es Pacman, del que llegan a venderse 10 millones de unidades, pese a ser una conversión bastante mediocre y apresurada.Todd Fry, el autor de la misma, pudo obtener más beneficios que Mauer, gracias al recién implantado sistema de royalties, con el que ganó cerca de 1 millón de dolares. Además ese mismo año, la compañía presenta la Atari 5200 Supersystem, una evolución del ordenador personal Atari 400/800, que presenta como grandes novedades sus gráficos mejorados, un control analógico con movilidad de 360 grados y 12 botones, y la presencia de un botón de pausa. Sin embargo, el sistema fracasa debido a su incompatibilidad con el 2600 (Posteriormente se lanzó un adaptador entre ambos sistemas, pero ya era demasiado tarde), a lo incomodo de sus controles y sobre todo a la falta de catálogo que explote las características de la nueva máquina, ya que la compañía sigue centrada en el sobresaturado 2600. Aún así se llegaron a publicar 125 juegos, de los que quedan para el recuerdo joyas como Dig Dug, Zaxxon, Pitfall II, Robotron:2084, Ballblazer, Pacman y Space Dungeon.




Y proximamente....Atari-Nintendo, el acuerdo que pudo cambiar el mundo del videojuego...

Meme : Canciones

Bueno, creo que es la primera vez que alguien me manda un "meme" , asi que correspondiendo a Mr. Pengo, aquí va la respuesta al mismo.Mi grupo elegido es Aerosmith, que me gustaba mucho hace unos añitos, y a los que tengo un poco olvidados. Here we go :

* ¿Eres hombre o mujer?: Boogie Man
* Descríbete: Let the music do the talking
* ¿Qué sienten las personas cerca de ti?: Magic Touch
* ¿Cómo te sientes?: Crazy
* ¿Cómo describirías tu anterior relación sentimental?: Hole in my Soul
* Describe tu actual relación con tu novio/a o pretendiente: Livin' on the Edge
* ¿Dónde quisieras estar ahora?: Permanent Vacation
* ¿Cómo eres respecto al amor?: I don't wanna miss a thing
* ¿Cómo es tu vida?: Same Old Song and Dance
* ¿Qué pedirías si tuvieras solo un deseo?: Love in an elevator
* Escribe una cita o frase famosa: Dream on
* Ahora despídete: Fly Away from here

Y le pasamos la maldición a MD, al Bar Deportes, a Jak y a todo aquel que quiera recogerla.

Championship Manager : El nacimiento de una saga

Retrocedamos 15 años en el tiempo...Es el verano de 1991 y dos hermanos, Paul y Oliver Collyer (de 24 y 19 años respectivamente) pasan el verano en su casa de Shropshire encerrados en su dormitorio trabajando en un juego de fútbol ideado y programado por ellos mismos en BASIC, un manager de gestión futbolística llamado Championship Manager. Tras presentar su proyecto a Electronic Arts, y que ésta lo rechazara, finalmente es Domark quien publica el juego. Aparecido el 1 de septiembre de 1992 para los ordenadores personales Amiga y Atari ST, pronto aparece una versión para PC.

El juego propone la gestión de un club de fútbol asumiendo el papel de manager, mediante una interfaz sencilla pero funcional. Championship Manager tiene claras desventajas respecto a juegos similares como The Manager o Premier Manager. Su principal handicap es la ausencia de licencias, por lo que pese a usar nombres reales de equipos, cada partida genera los nombres de los jugadores de manera aleatoria. La simulación de los partidos, con apenas unos cuadros indicativos de la posesión y comentarios sobre las jugadas no era tampoco especialmente vistosa, sobre todo cuando alguno de sus competidores como "The Manager" empezaban a incluir representaciones gráficas de los goles y jugadas más peligrosas. El juego cubría todas las categorías del fútbol inglés, desde la recien creada Premier League, hasta Third Division, pero con la desventaja de que solo lo hacían 20 equipos, lo que hizo que quedaran fuera un par de equipos por división respecto a la realidad.

Pero no todo eran defectos : el juego representaba fielmente todas las competiciones domésticas (Incluída la Copa Anglo-Italiana) así como las 3 grandes competiciones europeas del momento : Copa de Europa, Recopa y Copa de la UEFA. Aún así, también destacaba la ausencia de nombres reales en los equipos extranjeros, con jugadores llamados simplemente por el número de su camiseta. El aspecto más innovador del juego fue la inclusión de una calificación de 1 a 10 al finalizar los partidos, con la que se valoraba la actuación de cada jugador, un aspecto que la saga hasta ahora nunca ha abandonado.

El juego provocó diversas reacciones en la prensa especializada del momento, desde opiniones muy positivas, a todo lo contrario, opiniones demoledoras. Veamos algunas críticas del momento :

AMIGA FORMAT (AGOSTO 1992), Maff Evans : "(...) El problema del juego es que todo sucede mediante tablas y pantallas de texto, por lo que aburre enseguida. También falla en sus numerosos tiempos muertos mientras se organizan los datos (tarda cerca de media hora en crear una nueva partida).Para tener éxito, un juego de manager debe capturar las sensaciones del deporte, mientras que Championship Manager está más cerca de un programa de contabilidad que de lograrlo" Nota Final : 41 % . La revista alemana Amiga Joker no tuvo muy buena opinión, dándole al juego una nota final de 27%.

Otras publicaciones como Zero tuvieron una opinión mucho más positiva del juego : "Hay una impresionante cantidad de información con la que jugar en CM. Por parte de los jugadores, cada miembro del equipo tiene valoración en velocidad, habilidad, y forma física, e incluso en valores intangibles como influencia o carácter (arrogante, tímido, o nervioso, por ejemplo).Además podemos acceder a sus estadísticas de la temporada anterior, su actual estado emocional, su situación contractual, saber si hay clubs interesados en él, su sueldo...la lista es interminable. Además puedes preocuparte por los entrenadores, cada uno con sus caracteristicas y habilidades propias. Pero también está la situación económica : ¿Como va la afluencia de público? ¿Te podrás permitir enviar a tu jugador lesionado a tratarse a una clínica en América? (...) "

"Championship Manager potencia una nueva idea de compatibilidad de personalidades. Por ejemplo, las actuaciones del equipo pueden verse afectadas si el manager y el delantero estrella tienen dificultades para compenetrar sus distintos carácteres. (...) Una de las inusuales y agradables características del juego es el no tener que atarse a un club. Tu eres más importante que los equipos, por lo que es posible que te despidan, o marcharte a otro club en culaquier momento. Un buen detalle"
Paul Lakin (JUNIO 1992) Nota Final : 82%

Pese a las críticas, y a la poca promoción que el juego recibe por parte de Domark, se consigue una base sólida de seguidores, principalmente por el boca a boca, entre los que buscan un juego adictivo, que pese a la lentitud en el procesado de datos (podían pasar horas para simular el paso de una temporada a otra) ofrece unas amplias posibilidades de interacción, con muchas estadísticas, modos de carrera, y sobre todo un realismo que otros juegos no ofrecían, siendo mucho más impredecible. El éxito del juego propició su salto a Francia, donde se tradujo como Guy Roux Manager, con la primera y segunda división francesas como categorías jugables , además de contar con una traducción completa.

CHAMPIONSHIP MANAGER 93
Apenas un año después, hacía su aparición la segunda edición de CM, ahora ya dejando de lado el lenguaje BASIC y programado en C, lo que mejoraba el juego y lo hacía mucho más rápido y estable. Pero los cambios no se quedaron solamente en el motor de juego, ya que se introdujeron novedades como la posibilidad de fichar jugadores extranjeros, una mayor variedad de comentarios, premios individuales a los jugadores, una lista de jugadores lesionados, el control de los equipos reserva, y la principal innovación que haría que el juego se consolidara como una verdadera alternativa : por primera vez los jugadores tenían nombres reales, y la aparición de todos los equipos en cada categoría, correspondiéndose con la realidad. Con ésta edición empieza la visión de la saga CM como un gran centro de datos siempre actualizado y con la mejor base de datos de jugadores y entrenadores.

Todas estas novedades lanzan el juego a la primera división, consolidándose como uno de los simuladores de manager más atractivos, ahora con muchas más opciones, pero sin perder un ápice de la frescura, seriedad y adicción de la primera edición. El juego además es localizado a Italia y Noruega, manteniendo la misma estructura, pero usando las ligas locales.

A finales del año 94 aparece un disco de ampliación con los datos y estadísticas correspondientes a la temporada 94/95, con el que se da por cerrado el ciclo del primer Championship Manager.

CURIOSIDADES :

- CM1 tiene una táctica infalible : el 2-4-4. Normalmente un centro de campo en rombo, con 4 delanteros en línea. Esa demoledora táctica implica llevar cualquier equipo desde la miseria más absoluta hasta la máxima gloria.

- La versión pirateada del disco de expansión 94/95 contenía dos jugadores ficticios añadidos por los "piratas" : el delantero Mark Collins y el defensa Ferah Orosco, quienes tienen el honor de ser los primeros super-jugadores ficticios de la saga.

- Los jugadores de la liga española fichables en CM 93 eran Guardiola, Nayim y José Javier Belloso. Otros jugadores destacados del extranjero eran Deschamps, Vieri, Antonio Conte, Guido Buchwald, Alain Goma o Nii Lamptey, junto a los “exiliados” David Platt y Paul Gascoigne.


B-Wings

Publicado originalmente el 9/3/05 en Ochobits.net


B-Wings es la conversión a la popular consola NES de un arcade creado por DATA EAST.De la máquina arcade no puedo comentar demasiado,solo he jugado un par de partidas para ver las diferencias con la versión doméstica, que es en la que nos centraremos.

El juego lo descubrí en uno de aquellos maravillosos cartuchos piratas que traía de serie nuestra consola "NASA", con 42 juegos en un solo cartucho (O sea que preparense, porque tengo material de NES para rato...) Se trata de un shooter vertical sin demasiados secretos, aún así tiene varios aspectos que en aquel momento me hicieron ver que era un juego "diferente" al resto de shooters. Uno de éstos aspectos es que , pese a que debemos avanzar verticalmente, el juego también permite un scroll lateral infinito, por lo que no nos vemos ceñidos a la pantalla para escapar de nuestros enemigos; Este factor establece un componente táctico, ya que nos permite seguir estrategias como desplazarnos en una semi-diagonal, muy útil para aniquilar a algunos de nuestros enemigos (de cuyo diseño ya hablaremos más tarde).

Su otro punto fuerte y que no parece como tal en la recreativa, es la posibilidad de elegir el arma con la que equiparemos nuestra nave, al principio de la partida.Tenemos 10 posibilidades distintas, cada una con su estilo de disparo y características propias. Así tenemos un arma como Hammer (sin lugar a dudas mi preferida; El juego es inconcebible sin ella) que nos permite disparar, pero a la vez establece una especie de escudo protector alrededor nuestro.Otras, simplemente ofrecen mayor potencia de disparo (por ejemplo Cannon, Fire o Dyna), y algunas otras ofrecen nuevas posibilidades de disparo (ya sea disparar simultaneamente hacia arriba y abajo, disparos en diagonal, lateralmente, etc...) El aspecto negativo de ésta tecnología de armas es que solo podemos equipar un arma, que siempre será igual. Durante el juego encontraremos armas, que si las interceptamos, podremos equipar, siempre que antes nos deshagamos de la actual (o bien que vayamos sin ningun arma, algo casi imposible viendo el pírrico disparo simple). Es decir, no os espereis nada de combos, ni posibilidad de evolución del arma ni nada parecido. Lo que hay al empezar, es lo que hay durante todo el juego.

En el juego contamos con dos tipos de enemigos. Uno, los clásicos enemigos móviles(con un diseño que deja mucho que desear, son algo así como piñas, rombos, misiles,etc.. no hay demasiada variedad de enemigos) que siguen un patrón fijo (unos dejan una bomba, otros atacan lateralmente, otros suben y bajan de golpe, etc...) y el otro elemento que nos hará la vida imposible son las estructuras, que forman barreras que nos impiden el paso y que debemos eliminar si no queremos morir estampados contra alguna de ellas.Al acabar nivel nos espera un Final Boss, del que no es dificil adivinar el patrón para derrotarle.

Los niveles son muy pobres de diseño, unos fondos fijos (azules, rojos, verdes, etc..) salpicados de algun detalle geométrico (cuadrados en su mayor parte).Otro aspecto muy negativo del juego es su dificultad. Es decir, no es un juego difícil mientras no pierdas tu primera vida. Una vez la pierdas, serás enviado al principio del nivel y sin ninguna de tus armas, lo cual equivale a una muerte segura, si no encontramos rápidamente ninguna.

Tom Kalinske : un pedazo de la historia de SEGA

La semana pasada, IGN SEGA-16 publicó una interesantísima entrevista con Tom Kalinske, antiguo jefe de Sega of America desde 1990 hasta 1996, en la que desmenuza la relación de tensiones entre SoA y Sega Japan, los primeros pasos de una Playstation que pudo haber sido una consola conjunta SEGA-SONY, o la aparición de Sonic, el 32X, y la posición de Nintendo en la época.
Una entrevista larga, precisa y muy muy interesante si quereis recordar la gloriosa época de los 16 bits, y las guerras SEGA-Nintendo.

Entrevista a Tom Kalinske (En inglés)

Hablemos de las Superjuegos

Desde hace varios meses nuestro apreciado John Tones es uno de los mandamases de la revista Superjuegos. El número veraniego que aparecio hace varias semanas prometía interesantes aportaciones con su suplemente Extreme de reciente creación. Tras leer toda la revista, estas son mis opiniones :

La revista me ha dejado un tono general de pseeeee...Todo es muy superficial. No se si la lectura de Edge española habrá vuelto más exquisito mi paladar, pero todas las secciones de la revista me dejan sensación de incompletas. Parecen introducciones a artículos que no llegan a completarse. Quizás la sección que más me guste sea la de Cara a Cara. Las noticias no valen la pena apenas, el unico preview que me gusta es el de GNG, y los a fondo también son muy someros, sin apenas detalles relevantes. Es una pena que un grupo de redactores tan bueno (gente como Tones, Nemesis, R.Dreamer o Doc quizás sean los mejores escribiendo sobre juegos en España) queden tan desaprovechados.

Todo ésto va ligado a otro punto que me parece que debe mejorarse y mucho : la maquetación de la revista es como mínimo, deprimente. Todas las páginas de diferentes colores (mención especial a las de Mother y Metal Gear Acid), con un diseño que desaprovecha muchos espacios de las páginas (especialmente en el borde superior) y la puñetera manía de ponerle a cada artículo una infografía o elemento de la portada, que en algunos casos se come una página entera. Igual de sangrantes son algunas reviews que quedan con 6 fotos casi iguales, y apenas dos columnas de texto (Ace Combat por ejemplo).Prefiero el diseño mucho más sobrio pero efectivo, de PCLife por ejemplo.

La idea de un suplemento como Extreme se agradece, son muy buenas ideas, pero que parece que no acaban de plasmarse en el papel con toda la contundencia que deberian, o con toda la profundidad que nos gustaría.Otras secciones claramente desaprovechadas son las guias (A dia de hoy me parecen completamente innecesarias en las revistas) o los trucos (pocos trucos y mal estructurados)

¿Quiere decir todo esto que Superjuegos sea una mala revista? En absoluto, es una buena revista, pero quizás las altas expectativas han hecho que me decepcione bastante, y sobre todo que necesita un auténtico lavado de cara a nivel estético, para aprovechar más y mejor la capacidad de sus redactores.En resúmen, me gustaría mucho más texto, y mucha menos imagen e infografía.

La familia crece

La semana pasada ya anuncié la intención de abrir el blog a ideas más generalistas. Finalmente, tras estudiar todas las posibilidades y darle muchas vueltas, creo que la mejor opción es abrir un blog separado, ya que me gustaría mantener la identidad de 8bits como blog de videojuegos, sin que se vea afectado por los devenires de un blog nuevo que puede crecer mucho, o puede quedar en nada, y por otro lado el que quiera leerme sobre juegos no tiene que tragarse el resto de chorradas que a lo mejor no le interesen.

Así que desde ya mismo, éste es mi "otro blog", espero que os guste, e intentaré seguir dando de comer a los dos hermanitos para que crezcan fuertes, sanos y con contenido :

zoibberg.blogsome.com

Cambio de look

Como ya habréis visto, con la llegada del verano he redecorado un poco el blog, con un cambio de tema y de banner. Con ésto no pretendo un simple cambio estético, sino que me gustaría también ir añadiendo cada vez más contenido y de más calidad, aunque como siempre condicionado al tiempo y las ganas. Por otro lado estoy en una duda existencial : me gustaría hablar de algo más que videojuegos, que a decir verdad, a día de hoy ocupan bastante menos tiempo en mi vida del que me gustaría. La duda es, abro Ochobits a otros contenidos haciendo un blog de-todo-un-poco, o creo un nuevo blog manteniendo la independencia del actual. Espero opiniones / sugerencias. Mientras tanto : Aquí y ahora se pone en marcha Ochobits versión 3.0. Enjoy your visit!!!
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Juegos del Mundial : World Cup USA 94

Si en Italia'90 fue SEGA la que se llevó la licencia consolera del evento, en éste mundial celebrado en Estados Unidos, no podía ser otra que US Gold quien se llevara el gato al agua (o mejor dicho, el perro) y lanzara este World Cup USA'94 que estuvo disponible en multitud de sistemas (Amiga, DOS, Game Boy, Game Gear, Genesis, Sega CD, Sega Master System, SNES). Para éste análisis he jugado a la versión de Super Nintendo.

Si SEGA se quedó algo corta de opciones a la hora de jugar WC'90, US Gold peca de justamente lo contrario : estamos ante un juego plagado de opciones. Desde la selección de idioma (Apenas se usa para los resúmenes de los partidos), hasta el saque inicial casi todo es configurable : alineaciones, colores de los equipos, jugadas de estrategia, formaciones, tendencias de juego y un largo etcetera de opciones que desfilarán por nuestra pantalla. El problema es el modo en que se estructuran los menus, mediante iconos gráficos, en los que la mascota Striker realiza la actividad que se supone debemos configurar, resultando algo farragoso, absurdo y muchas veces incomprensible, el manejarse entre los menus del juego.


Un detalle agradecido es la opción de poder disputar un mundial "ficticio", añadiendo a algunas de las selecciones que no se clasificaron (Inglaterra, Francia o Dinamarca) y cambiando el orden de los grupos.En cuanto a los jugadores, pese a contar con la licencia oficial, los nombres de todos los jugadores no son reales. A nivel gráfico, se optó por una pseudo vista cenital, con una cámara de vista superior, pero representando a los jugadores de cuerpo entero, y no solo sus cabezas. Los gráficos de los jugadores son algo pequeños, aunque están bien definidos, con jugadores más morenos de piel que otros, y diferentes tonalidades de color de pelo también. El estadio está representado de un modo bastante correcto, y el árbitro hace breves (y un poco molestas) apariciones en una ventanita cuando hay jugadas ilegales. A la hora de jugar, podemos hablar de un juego correcto, que opta por el camino más arcade, con un ritmo rápido y un control bastante aceptable. No es excesivamente difícil meter gol, ni trenzar jugadas de peligro. El aspecto defensivo quede un poco más descuidado, pudiendo hacer poco más que correr tras el balón y rezar porque nuestro portero esté afortunado.

En definitiva, estamos ante un juego que aprovecha una licencia exitosa para ofrecer un más que correcta y divertida aproximación al mundo del futbol, con partidos rápidos, entretenidos y con muchas alternativas. Quizás no sea el mejor juego futbolero de la historia, pero si que es un buen entretenimiento para tardes aburridas y para ratos en los que dejar el cerebro de lado y buscar diversión sin complicaciones.

Nota: Un 6, hace buen papel, pero se queda en octavos de final.

Los mejores analisis de videojuegos de la historia...

Están en "La Diferencia Sexual en el Análisis de los Videojuegos", libro publicado por el Instituto de la mujer. Aquí teneis el enlace por si quereis reir/llorar un rato. Vamos con algunas de las perlas, dejaremos que las palabras hablen por si mismas :

Sobre la saga FIFA:
Los estereotipos de la “cultura macho” se evidencian en el diseño de los protagonistas.
Ciertas dosis de violencia pautan y marcan el juego. Los jugadores se muestran
agresivos cuando se les expulsa, protestando al árbitro, al igual que cuando se les imputa una falta. El espíritu deportivo es un valor difuminado en el juego.
Es curioso que en las faltas indirectas y corners el defensor y el atacante activos puedan empujarse y agarrarse. Aparecen personas de todas las etnias debido al gran número de selecciones que vienen en el juego y de los componentes de las mismas, pero se les presenta de una forma muy estereotipada: todos los cameruneses o nigerianos tienen la misma tonalidad de negro, todos los alemanes altos y rubios… Lo cual refleja la primitiva forma en que percibimos las diferencias de los otros diferentes a nosotros (“todos los chinos son iguales, no les distingo”) y el desconocimiento que tenemos sobre quienes no son “de los nuestros” (“todos los negros me parecen iguales”).



Sobre Silent Hill 2 :

Hay muchos elementos que pueden ser interpretados subliminal y metafóricamente
como la recreación de un fin de semana. El juego comienza en unos sucios
lavabos (imagen de un posible contexto habitual de consumo de droga) y transmite
la impresión de una alucinación nocturna, distorsionando perceptivamente los distintos elementos que el sujeto va encontrando a lo largo de su peregrinaje. “Cajita de Blancanieves”, “ruido de cascos”, “María”.... El continuo subir-bajar daría
cuenta de los altibajos producidos a lo largo de una noche de “Fiesta”. Los zombis
representan el movimiento ralentizado y vacío de noctámbulos... Tras el enfrentamiento con un demonio -metáfora de Madre- se pone fin a la aventura en el hotel -metáfora de casa-. Termina el fin de semana.


Kingdom Hearts:


La esencia del videojuego es la lucha sin cuartel centrada en artes marciales con unos tintes muy agresivos. No hay más argumento que la lucha para progresar en el juego. No hay más posibilidad que destruir a los enemigos para avanzar.
Es muy sutil la inversión de valores que aquí se produce. No sólo por esta fantasía disney” al servicio de la destrucción. Sino porque, incluso los valores positivos más sagrados como la amistad, se convierten en medios instrumentales para utiliza la violencia. La unión hace la fuerza, nos dicen como valor positivo. Pero aquí se utiliza para un fin cuyo carácter dista mucho de poder considerar como algo valioso: matar a otros sujetos.



Harry Potter y la cámara secreta:

Harry Potter representa la figura del aprendiz del futuro manager empresarial
destinado a llevar a su equipo al mayor éxito comercial, a través de su superioridad sobre el resto a la hora de tomar decisiones. La mujer representa un elemento más dentro de ese mundo, una futura asistente o secretaria del manager masculino. Es curioso, además, que la mayoría de las ideas para solucionar los problemas a los que se enfrentan provienen de la mujer, pero siempre protagoniza la solución Harry de una forma activa. Parece reproducir el eterno estereotipo de que “detrás de cada gran hombre hay una mujer”, pero cuyo papel siempre es secundario y supeditado al hombre. Ella es el cerebro y él el brazo ejecutor. Pero esto se oculta en el videojuego con un barniz de “cooperación” que en el fondo trasluce el protagonismo casi exclusivo de Harry en detrimento del valor real de la participación femenina. Los demás, no pasan de ser meros colaboradores, pues, en el fondo, está solo.



Todo ésto ha llegado vía Anait Games

Juegos del Mundial : World Cup Italia 90

El mundial de Italia'90 fue el primero en que las consolas empezaban a tener protagonismo en el mundo de los videojuegos y SEGA fue la compañía que obtuvo la licencia oficial para el mercado consolero, mientras que US GOLD se llevó el mercado de los ordenadores domésticos con su World Cup Carnival. World Cup Italia 90 apareció para Megadrive y MasterSystem, con pequeñas diferencias entre ambas versiones (Master System solo tenía 8 jugadores por equipo, y menos selecciones a elegir). La versión de MD destaca por su austeridad y por sus gráficos. La austeridad se ve en el menú de inicio, una pequeña imagen de fondo de la mascota Ciao, y solo 3 opciones : Mundial, partido individual, y partido de 2 jugadores.La opción Mundial nos lleva a un mapa del mundo en el que debemos elegir la selección a manejar (Ciertamente se me ocurren cientos de menús más usables y prácticos) entre las 24 que disputaron la copa del mundo, y a continuación seleccionar nuestros 11 titulares, con una táctica ya prefijada, y sin poder hacer cambios a lo largo del resto del mundial. Los nombres de los jugadores guardan ciertos parecidos con la realidad, basandose en las alineaciones de Mexico'86 (nombres como Liniker, Micho, o Silton). A partir de ahí, un pequeño sorteo de la fase de grupos, y empieza ya el juego.

Con una perspectiva aerea deudora de la saga Kick Off, y unos gráficos grandes, coloridos y vistosos, aunque con unas animaciones bastante pobres, no necesitamos demasiados minutos de juego para darnos cuenta de la pobre jugabilidad, con jugadores incontrolables, pases a ciegas y un aspecto en general de que al juego le faltan unas cuantas horas de desarrollo. Lo más destacado es el aspecto gráfico con pequeños cambios de perspectiva para jugadas puntuales (corners y saques de puerta) e imágenes fijas para la celebración de los goles. El campo está muy bien representado, dando la sensación de ser un campo amplio, y real, igual que el balón , que muestra buenas animaciones. Respecto a los jugadores, solo les vemos moverse, sin ni siquiera ver sus piernas, salvo cuando realizamos una chilena o una entrada. Otro de los aspectos negativos a destacar es la ausencia del árbitro y la impunidad total a la hora de realizar entradas, por lo que el juego se convierte en una sucesión de "segadas" para recuperar el balón e intentos de pase que se aproximen un poco al area para conseguir chutar. Y al llegar al area nos encontramos con el que quizás sea el mayor defecto en cuanto a jugabilidad : el control de los porteros. Con un cambio de jugador automático, en cualquier momento podemos estar persiguiendo al delantero con nuestro defensa, y antes de que nos demos cuenta hemos pasado a controlar al portero, que siguiendo nuestras ordenes vemos como se aleja de la porteria, justo en el mismo momento en que el delantero chuta a puerta vacía.

Todos éstos aspectos empañan un título que podría haber sido una de las referencias del catálogo de MegaDrive solo con una simple mejora de ciertos aspectos de la jugabilidad. Tiene los gráficos, tiene la licencia, tiene un aspecto impresionante al primer vistazo teniendo en cuenta que hablamos de un juego de 1989, pero le falta lo más importante : ser divertido. Simplemente se trata de mover el balón con pases altos y directos tratando de llegar a la portería rival, y esperar a ver si suena la flauta y cae algún golito. Puede ser una táctica que a Clemente le funcionara, pero SEGA no puede decir lo mismo.

Nota : Un 3, cae en primera ronda por goleada.

Historia del Videojuego : Space Invaders

Taito era una pequeña compañía japonesa fundada en 1953 que había evolucionado desde el mercado de las máquinas de vending, a la creación de máquinas arcade, primero con clones de pong, y posteriormente con máquinas propias. Toshihiro Nishikado era uno de sus programadores, y para uno de sus diseños se le ocurrió la idea de un soldado parapetado tras unas trincheras, que disparara a filas de enemigos acercándose hacia él. Pero la compañía pensó que era demasiado violento, y que podía acarrear problemas, así que se decidió cambiar a los humanos por alienígeninas y naves espaciales. De ese modo fue como nació Space Invaders en 1978, la recreativa que dio a conocer los videojuegos al mundo. Parapetado tras los escudos cósmicos, el jugador debe vencer a 4 filas de aliens que cada vez se aproximan a él más y más rápido. Pero su principal innovación estuvo en algo que durante años sería el leit-motiv de los videojuegos : el Hi-Score. Se abría la puerta al instinto de superación, a la partida perfecta, a batir el record que parece inabarcable, y al orgullo de colocar nuestra puntuación máxima en la memoria de la máquina. También es destacable que hasta entonces el jugador jugaba por tiempo, mientras que Space Invaders otorgaba 3 vidas, por lo que los jugadores más hábiles podían pasar mucho más tiempo jugando.
Space Invaders fue un éxito absoluto, llegando a provocar que el gobierno nipón cuadriplicara la producción de monedas de yen, por la escasez que el juego estaba provocando. Pero el juego no fue solo un éxito en Japón, sino que licenciado por Midway llegó a América con idénticos resultados : el videojuego salió de los bares y salones recreativos y dio el salto a las cafeterías, pizzerias y negocios varios : todo el mundo quería tener una máquina de Space Invaders. Según Taito, Space Invaders ha facturado más de 500 millones de dólares a lo largo de su historia, dejando tras de si un reguero de historias más o menos verídicas : la chica que robó 5000$ a sus padres para gastarlos en la recreativa, el record de Eric Furrer, quien con 12 años jugó 38 horas y media seguidas logrando 1.114.000 puntos, o el juicio que iniciaron los habitantes de Mesquite (Texas) ante el tribunal supremo para solicitar la prohibición del juego en su población, por considerarlo nocivo para las mentes de los jóvenes.

Edad y Videojuegos

En 1997 me parecía que la idea de los carnets en GT era algo rompedor, original y divertidísimo. En 2006 en GT3 me parece algo aburrido, desesperante, difícil y que hace que haya dejado de lado el juego. ¿Es preocupante, doctor?

Indiana Jones and the Fountain of Youth

Es una aventura gráfica programada mediante el Adventure Game Studio, que trae hasta este 2006 el sabor de las aventuras gráficas SCUMM que disfutábamos hace 15 años. En ésta nueva aventura, de la que ya hay disponible una demo, Indy debe localizar la misteriosa fuente de la eterna juventud, superando como siempre a los nazis que intentaran adelantarse en el descubrimiento. Sus gráficos y jugabilidad son exactamente iguales a las aventuras clásicas de LucasArts, con guiños de humor, intercalados en la aventura principal.Solo por el sabor clásico y de buena jugabilidad que desprende, voy a seguir atentamente el proyecto, así como para intentar averiguar si se está traduciendo al castellano, y si es posible colaborar de alguna manera. Toda la información y la descarga de la demo en su página oficial : Barnett College

Habemus PS2

Tengo nueva consola para la colección.Ayer, aprovechando que el fin de semana es mi 27º cumpleaños, mi mujer me regaló una PS2 Slim, con el pack BUZZ (sobre él espero hacer una review pronto). Por suerte, por casa tenía también un Gran Turismo 3, que me ha permitido sacarle un poco más de jugo que el juego-concurso.Tengo que decir que me ha sorprendido una cosa de PS2 respecto a XBOX : sus gráficos y su sonido.Usando la misma TV y el mismo equipo de sonido 2:1, PS2 consigue un sonido bastante más potente (tengo que tener el volumen casi al minimo, mientras con XBOX lo tenía mas allá de la mitad), y sus gráficos me parecen mucho más coloridos y vistosos.XBOX tiene gráficos acojonantes, pero siempre me da la sensación de que los colores no son tan vistosos, como si hubiera alguna especie de filtro en pantalla, mientras que PS2 me ha recuperado la sensación que me daba la DC : colores vistosos y bien representados, mucho más naturales.

Ahora lo siguiente será establecer una lista de objetivos : DragonQuest es el nº1 de la lista, ya que los 2 vamos como locos por poderlo jugar, seguido de algún Final Fantasy, el RE4 y luego ya nos vamos a las frikadas interactivas estilo Singstar o Guitar Hero. ¿Que otros juegos me recomendais?

Vuelven las Game & Watch

Según leo en el foro de EOL, en los Opencor (supongo que también se venderán en más sitios) se están vendiendo unas G&W de Nintendo rediseñadas, a precios de 9-10 € bajo el nombre de Nintendo Mini Classics. Son modelos tamaño llavero de 1 o 2 pantallas segun el juego.Parece que los disponibles son Zelda, Mario, Donkey Kong y Spiderman. No tenía ni idea de la reedición de éstos juegos clásicos, la verdad es que puede ser una buena oportunidad para los coleccionistas. Estais avisados!

El test de mamá sobre gráficos next-gen



Graphically do you feel there's anything you've been unable to do on the 360 that the PS3 might enable you to?

I think we're at the point where technologically ... I have what I call the "mom test." Take a game that's on 360 and on PS3, can your mom tell the difference in graphic quality? If she can't, is there that much of a difference?


Cliff Bleszinski

Padres del Videojuego : Nolan Bushnell y Atari (II)

Pese al éxito que vimos en la anterior entrega, Bushnell no estaba contento con la situación de Atari en el mercado. En muchas zonas Atari firma contratos en exclusiva con ciertos distribuidores, por lo que solo ellos podían comprar sus máquinas, y Atari solo se las podía vender a ellos. Buscando mayor cuota de mercado, se crea Kee Games, empresa que dirige Joe Keenan (íntimo amigo de Bushnell), y que firma acuerdos exclusivos con el segundo distribuidor de cada área. De ésta manera, bajo dos nombres diferentes (y que nadie sabe que pertenecen a la misma compañía) Atari se asegura el casi monopolio del mercado arcade. A cada máquina publicada por la compañía de Bushnell le sigue una de Kee, con nombre diferente y alguna pequeña modificación. Ésta dispersión acaba a finales de 1974, cuando los beneficios de Kee y las pérdidas de Atari debido a algunas aventuras empresariales arriesgadas, obligan a fusionar ambas compañías, dejando a Joe Keenan como presidente de Atari, lo que permite a Bushnell concentrarse en el I+D, mientras su amigo se ocupa del día a día de la compañía.

Uno de los objetivos principales de Bushnell es el mercado doméstico, y ya en 1973 se realizan varios proyectos que no llegan a concretarse (Dr. Pong, una versión destinada a las consultas de médicos como entretenimiento infantil, o Puppy Pong, un arcade con forma de caseta de perro, con placas de juegos intercambiables que no prospera por problemas legales debido a su similitud con Snoopy). Durante el año 1974, pese a que Atari sigue produciendo nuevas máquinas (Superpong, Rebound, Quadrapong, Ping Pong o Gran Trak 10 que incorpora la novedad de un volante y pedales de freno y gas), la empresa no acaba de funcionar tan bien como debería. Sus trabajadores están descontentos con los bajos sueldos, y cada semana “desaparece” material por valor de 800$. Por si fuera poco, un error contable hace que Gran Trak se venda 100$ por debajo de su precio real, lo que provoca unas pérdidas de medio millón de dólares. La empresa camina a pasos agigantados hacia la bancarrota, y solo la aparición del recreativo Tank!, publicado originalmente bajo el sello de Kee, les permite salir adelante ya que su éxito es tal que los contratos de exclusividad dejan de tener sentido y todo el mundo quiere tenerla. Eso permite a Atari y Kee Games fusionarse para proveer a todos los mercados.

El año 75 está marcado por la aparición de nuevos modelos de variadas temáticas : Pursuit, Hi-way, Indy 800 (Introduciendo el color por primera vez), Tank 2, Tank 3, Anti-Aircraft, Goal4, Shark Jaws (buscando aprovechar el gancho de la película Tiburón, se lanza bajo sello de Horror Games, una compañía creada para la ocasión, con el fin de evitar posibles problemas judiciales que impliquen a Atari), Steeplechase, Crash’n’Score, o Jet Fighter.

Sin embargo, el último gran movimiento de Atari será el lanzamiento de la versión doméstica de Pong, prevista para las navidades de 1975, y en la que Al Alcorn trabaja desde hace más de un año, bajo el nombre clave “Darlene”. Tras una presentación comercial, los almacenes Sears muestran interés realizando un pedido de 200.000 unidades de cara a las navidades a través del sello Tele-Games en una acuerdo exclusivo.

Tras el éxito del Pong Doméstico, se empieza a desarrollar Stella, el prototipo de videojuego doméstico que acepta cartuchos intercambiables, bajo supervisión de Jay Miner. Además, dos jóvenes como Steve Jobs y Steve Wozniak entran a trabajar en la compañía para ocuparse del desarrollo del arcade Breakout. En sus ratos libres construyen un ordenador con componentes de Atari. Una primitiva versión es presentada a la compañía, que desestima invertir en el sector de los ordenadores personales. Ese prototipo acabaría convirtiéndose en el archiconocido Apple. El proyecto Stella centra toda la atención de Atari, que en una situación financiera inestable, es adquirida por Warner a cambio de 28 millones de dólares y el compromiso de lanzar la versión doméstica lo antes posible. Con el soporte de una gran corporación detrás y 100 millones de $ invertidos en su desarrollo, Stella recibe el empujón definitivo para salir a la venta en 1977 bajo el nombre de Atari Video Computer System (VCS o Atari 2600) por un precio de 199$ la unidad. La consola se vende equipada con dos mandos y el juego Combat, con la posibilidad de comprar por separado 8 juegos más (Air-Sea Battle, Basic Math, Blackjack, Indy500, Starship, Street Racer, Surrround y Video Olympics). En su primer año, y en competencia con la Fairchild Channel F, se venden 250.000 unidades. Al año siguiente las ventas se doblan, pero Bushnell anuncia su salida de la compañía por graves discrepancias con la actual cúpula directiva. “Me he dado cuenta de que ya no es mi compañía. Me quedaría para siempre en la Atari que yo soñaba, pero no en la Atari que sueña Warner”.

Pese a la salida de su creador, la compañía sigue adelante con el proyecto de VCS; en 1979 se mantiene la buena tónica de ventas, pero una vez desaparecida la Channel F, nueva competencia aparece dispuesta a ponerle las cosas difíciles a Atari. Mattel Intellivision (La primera consola con procesador de 16 bits, aparecida en 1980 y de la que se llegan a vender 3 millones de unidades) y Magnavox Odyssey2 (Que incorpora teclado y posibilidad de programación en Basic) se incorporan a la lucha por el mercado, pero Atari será capaz de dar un golpe maestro que le llevará al dominio absoluto del sector de los videojuegos, aunque eso es algo que veremos un poco más adelante.