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Championship Manager : El nacimiento de una saga

Retrocedamos 15 años en el tiempo...Es el verano de 1991 y dos hermanos, Paul y Oliver Collyer (de 24 y 19 años respectivamente) pasan el verano en su casa de Shropshire encerrados en su dormitorio trabajando en un juego de fútbol ideado y programado por ellos mismos en BASIC, un manager de gestión futbolística llamado Championship Manager. Tras presentar su proyecto a Electronic Arts, y que ésta lo rechazara, finalmente es Domark quien publica el juego. Aparecido el 1 de septiembre de 1992 para los ordenadores personales Amiga y Atari ST, pronto aparece una versión para PC.

El juego propone la gestión de un club de fútbol asumiendo el papel de manager, mediante una interfaz sencilla pero funcional. Championship Manager tiene claras desventajas respecto a juegos similares como The Manager o Premier Manager. Su principal handicap es la ausencia de licencias, por lo que pese a usar nombres reales de equipos, cada partida genera los nombres de los jugadores de manera aleatoria. La simulación de los partidos, con apenas unos cuadros indicativos de la posesión y comentarios sobre las jugadas no era tampoco especialmente vistosa, sobre todo cuando alguno de sus competidores como "The Manager" empezaban a incluir representaciones gráficas de los goles y jugadas más peligrosas. El juego cubría todas las categorías del fútbol inglés, desde la recien creada Premier League, hasta Third Division, pero con la desventaja de que solo lo hacían 20 equipos, lo que hizo que quedaran fuera un par de equipos por división respecto a la realidad.

Pero no todo eran defectos : el juego representaba fielmente todas las competiciones domésticas (Incluída la Copa Anglo-Italiana) así como las 3 grandes competiciones europeas del momento : Copa de Europa, Recopa y Copa de la UEFA. Aún así, también destacaba la ausencia de nombres reales en los equipos extranjeros, con jugadores llamados simplemente por el número de su camiseta. El aspecto más innovador del juego fue la inclusión de una calificación de 1 a 10 al finalizar los partidos, con la que se valoraba la actuación de cada jugador, un aspecto que la saga hasta ahora nunca ha abandonado.

El juego provocó diversas reacciones en la prensa especializada del momento, desde opiniones muy positivas, a todo lo contrario, opiniones demoledoras. Veamos algunas críticas del momento :

AMIGA FORMAT (AGOSTO 1992), Maff Evans : "(...) El problema del juego es que todo sucede mediante tablas y pantallas de texto, por lo que aburre enseguida. También falla en sus numerosos tiempos muertos mientras se organizan los datos (tarda cerca de media hora en crear una nueva partida).Para tener éxito, un juego de manager debe capturar las sensaciones del deporte, mientras que Championship Manager está más cerca de un programa de contabilidad que de lograrlo" Nota Final : 41 % . La revista alemana Amiga Joker no tuvo muy buena opinión, dándole al juego una nota final de 27%.

Otras publicaciones como Zero tuvieron una opinión mucho más positiva del juego : "Hay una impresionante cantidad de información con la que jugar en CM. Por parte de los jugadores, cada miembro del equipo tiene valoración en velocidad, habilidad, y forma física, e incluso en valores intangibles como influencia o carácter (arrogante, tímido, o nervioso, por ejemplo).Además podemos acceder a sus estadísticas de la temporada anterior, su actual estado emocional, su situación contractual, saber si hay clubs interesados en él, su sueldo...la lista es interminable. Además puedes preocuparte por los entrenadores, cada uno con sus caracteristicas y habilidades propias. Pero también está la situación económica : ¿Como va la afluencia de público? ¿Te podrás permitir enviar a tu jugador lesionado a tratarse a una clínica en América? (...) "

"Championship Manager potencia una nueva idea de compatibilidad de personalidades. Por ejemplo, las actuaciones del equipo pueden verse afectadas si el manager y el delantero estrella tienen dificultades para compenetrar sus distintos carácteres. (...) Una de las inusuales y agradables características del juego es el no tener que atarse a un club. Tu eres más importante que los equipos, por lo que es posible que te despidan, o marcharte a otro club en culaquier momento. Un buen detalle"
Paul Lakin (JUNIO 1992) Nota Final : 82%

Pese a las críticas, y a la poca promoción que el juego recibe por parte de Domark, se consigue una base sólida de seguidores, principalmente por el boca a boca, entre los que buscan un juego adictivo, que pese a la lentitud en el procesado de datos (podían pasar horas para simular el paso de una temporada a otra) ofrece unas amplias posibilidades de interacción, con muchas estadísticas, modos de carrera, y sobre todo un realismo que otros juegos no ofrecían, siendo mucho más impredecible. El éxito del juego propició su salto a Francia, donde se tradujo como Guy Roux Manager, con la primera y segunda división francesas como categorías jugables , además de contar con una traducción completa.

CHAMPIONSHIP MANAGER 93
Apenas un año después, hacía su aparición la segunda edición de CM, ahora ya dejando de lado el lenguaje BASIC y programado en C, lo que mejoraba el juego y lo hacía mucho más rápido y estable. Pero los cambios no se quedaron solamente en el motor de juego, ya que se introdujeron novedades como la posibilidad de fichar jugadores extranjeros, una mayor variedad de comentarios, premios individuales a los jugadores, una lista de jugadores lesionados, el control de los equipos reserva, y la principal innovación que haría que el juego se consolidara como una verdadera alternativa : por primera vez los jugadores tenían nombres reales, y la aparición de todos los equipos en cada categoría, correspondiéndose con la realidad. Con ésta edición empieza la visión de la saga CM como un gran centro de datos siempre actualizado y con la mejor base de datos de jugadores y entrenadores.

Todas estas novedades lanzan el juego a la primera división, consolidándose como uno de los simuladores de manager más atractivos, ahora con muchas más opciones, pero sin perder un ápice de la frescura, seriedad y adicción de la primera edición. El juego además es localizado a Italia y Noruega, manteniendo la misma estructura, pero usando las ligas locales.

A finales del año 94 aparece un disco de ampliación con los datos y estadísticas correspondientes a la temporada 94/95, con el que se da por cerrado el ciclo del primer Championship Manager.

CURIOSIDADES :

- CM1 tiene una táctica infalible : el 2-4-4. Normalmente un centro de campo en rombo, con 4 delanteros en línea. Esa demoledora táctica implica llevar cualquier equipo desde la miseria más absoluta hasta la máxima gloria.

- La versión pirateada del disco de expansión 94/95 contenía dos jugadores ficticios añadidos por los "piratas" : el delantero Mark Collins y el defensa Ferah Orosco, quienes tienen el honor de ser los primeros super-jugadores ficticios de la saga.

- Los jugadores de la liga española fichables en CM 93 eran Guardiola, Nayim y José Javier Belloso. Otros jugadores destacados del extranjero eran Deschamps, Vieri, Antonio Conte, Guido Buchwald, Alain Goma o Nii Lamptey, junto a los “exiliados” David Platt y Paul Gascoigne.


B-Wings

Publicado originalmente el 9/3/05 en Ochobits.net


B-Wings es la conversión a la popular consola NES de un arcade creado por DATA EAST.De la máquina arcade no puedo comentar demasiado,solo he jugado un par de partidas para ver las diferencias con la versión doméstica, que es en la que nos centraremos.

El juego lo descubrí en uno de aquellos maravillosos cartuchos piratas que traía de serie nuestra consola "NASA", con 42 juegos en un solo cartucho (O sea que preparense, porque tengo material de NES para rato...) Se trata de un shooter vertical sin demasiados secretos, aún así tiene varios aspectos que en aquel momento me hicieron ver que era un juego "diferente" al resto de shooters. Uno de éstos aspectos es que , pese a que debemos avanzar verticalmente, el juego también permite un scroll lateral infinito, por lo que no nos vemos ceñidos a la pantalla para escapar de nuestros enemigos; Este factor establece un componente táctico, ya que nos permite seguir estrategias como desplazarnos en una semi-diagonal, muy útil para aniquilar a algunos de nuestros enemigos (de cuyo diseño ya hablaremos más tarde).

Su otro punto fuerte y que no parece como tal en la recreativa, es la posibilidad de elegir el arma con la que equiparemos nuestra nave, al principio de la partida.Tenemos 10 posibilidades distintas, cada una con su estilo de disparo y características propias. Así tenemos un arma como Hammer (sin lugar a dudas mi preferida; El juego es inconcebible sin ella) que nos permite disparar, pero a la vez establece una especie de escudo protector alrededor nuestro.Otras, simplemente ofrecen mayor potencia de disparo (por ejemplo Cannon, Fire o Dyna), y algunas otras ofrecen nuevas posibilidades de disparo (ya sea disparar simultaneamente hacia arriba y abajo, disparos en diagonal, lateralmente, etc...) El aspecto negativo de ésta tecnología de armas es que solo podemos equipar un arma, que siempre será igual. Durante el juego encontraremos armas, que si las interceptamos, podremos equipar, siempre que antes nos deshagamos de la actual (o bien que vayamos sin ningun arma, algo casi imposible viendo el pírrico disparo simple). Es decir, no os espereis nada de combos, ni posibilidad de evolución del arma ni nada parecido. Lo que hay al empezar, es lo que hay durante todo el juego.

En el juego contamos con dos tipos de enemigos. Uno, los clásicos enemigos móviles(con un diseño que deja mucho que desear, son algo así como piñas, rombos, misiles,etc.. no hay demasiada variedad de enemigos) que siguen un patrón fijo (unos dejan una bomba, otros atacan lateralmente, otros suben y bajan de golpe, etc...) y el otro elemento que nos hará la vida imposible son las estructuras, que forman barreras que nos impiden el paso y que debemos eliminar si no queremos morir estampados contra alguna de ellas.Al acabar nivel nos espera un Final Boss, del que no es dificil adivinar el patrón para derrotarle.

Los niveles son muy pobres de diseño, unos fondos fijos (azules, rojos, verdes, etc..) salpicados de algun detalle geométrico (cuadrados en su mayor parte).Otro aspecto muy negativo del juego es su dificultad. Es decir, no es un juego difícil mientras no pierdas tu primera vida. Una vez la pierdas, serás enviado al principio del nivel y sin ninguna de tus armas, lo cual equivale a una muerte segura, si no encontramos rápidamente ninguna.

Juegos del Mundial : World Cup USA 94

Si en Italia'90 fue SEGA la que se llevó la licencia consolera del evento, en éste mundial celebrado en Estados Unidos, no podía ser otra que US Gold quien se llevara el gato al agua (o mejor dicho, el perro) y lanzara este World Cup USA'94 que estuvo disponible en multitud de sistemas (Amiga, DOS, Game Boy, Game Gear, Genesis, Sega CD, Sega Master System, SNES). Para éste análisis he jugado a la versión de Super Nintendo.

Si SEGA se quedó algo corta de opciones a la hora de jugar WC'90, US Gold peca de justamente lo contrario : estamos ante un juego plagado de opciones. Desde la selección de idioma (Apenas se usa para los resúmenes de los partidos), hasta el saque inicial casi todo es configurable : alineaciones, colores de los equipos, jugadas de estrategia, formaciones, tendencias de juego y un largo etcetera de opciones que desfilarán por nuestra pantalla. El problema es el modo en que se estructuran los menus, mediante iconos gráficos, en los que la mascota Striker realiza la actividad que se supone debemos configurar, resultando algo farragoso, absurdo y muchas veces incomprensible, el manejarse entre los menus del juego.


Un detalle agradecido es la opción de poder disputar un mundial "ficticio", añadiendo a algunas de las selecciones que no se clasificaron (Inglaterra, Francia o Dinamarca) y cambiando el orden de los grupos.En cuanto a los jugadores, pese a contar con la licencia oficial, los nombres de todos los jugadores no son reales. A nivel gráfico, se optó por una pseudo vista cenital, con una cámara de vista superior, pero representando a los jugadores de cuerpo entero, y no solo sus cabezas. Los gráficos de los jugadores son algo pequeños, aunque están bien definidos, con jugadores más morenos de piel que otros, y diferentes tonalidades de color de pelo también. El estadio está representado de un modo bastante correcto, y el árbitro hace breves (y un poco molestas) apariciones en una ventanita cuando hay jugadas ilegales. A la hora de jugar, podemos hablar de un juego correcto, que opta por el camino más arcade, con un ritmo rápido y un control bastante aceptable. No es excesivamente difícil meter gol, ni trenzar jugadas de peligro. El aspecto defensivo quede un poco más descuidado, pudiendo hacer poco más que correr tras el balón y rezar porque nuestro portero esté afortunado.

En definitiva, estamos ante un juego que aprovecha una licencia exitosa para ofrecer un más que correcta y divertida aproximación al mundo del futbol, con partidos rápidos, entretenidos y con muchas alternativas. Quizás no sea el mejor juego futbolero de la historia, pero si que es un buen entretenimiento para tardes aburridas y para ratos en los que dejar el cerebro de lado y buscar diversión sin complicaciones.

Nota: Un 6, hace buen papel, pero se queda en octavos de final.

Juegos del Mundial : World Cup Italia 90

El mundial de Italia'90 fue el primero en que las consolas empezaban a tener protagonismo en el mundo de los videojuegos y SEGA fue la compañía que obtuvo la licencia oficial para el mercado consolero, mientras que US GOLD se llevó el mercado de los ordenadores domésticos con su World Cup Carnival. World Cup Italia 90 apareció para Megadrive y MasterSystem, con pequeñas diferencias entre ambas versiones (Master System solo tenía 8 jugadores por equipo, y menos selecciones a elegir). La versión de MD destaca por su austeridad y por sus gráficos. La austeridad se ve en el menú de inicio, una pequeña imagen de fondo de la mascota Ciao, y solo 3 opciones : Mundial, partido individual, y partido de 2 jugadores.La opción Mundial nos lleva a un mapa del mundo en el que debemos elegir la selección a manejar (Ciertamente se me ocurren cientos de menús más usables y prácticos) entre las 24 que disputaron la copa del mundo, y a continuación seleccionar nuestros 11 titulares, con una táctica ya prefijada, y sin poder hacer cambios a lo largo del resto del mundial. Los nombres de los jugadores guardan ciertos parecidos con la realidad, basandose en las alineaciones de Mexico'86 (nombres como Liniker, Micho, o Silton). A partir de ahí, un pequeño sorteo de la fase de grupos, y empieza ya el juego.

Con una perspectiva aerea deudora de la saga Kick Off, y unos gráficos grandes, coloridos y vistosos, aunque con unas animaciones bastante pobres, no necesitamos demasiados minutos de juego para darnos cuenta de la pobre jugabilidad, con jugadores incontrolables, pases a ciegas y un aspecto en general de que al juego le faltan unas cuantas horas de desarrollo. Lo más destacado es el aspecto gráfico con pequeños cambios de perspectiva para jugadas puntuales (corners y saques de puerta) e imágenes fijas para la celebración de los goles. El campo está muy bien representado, dando la sensación de ser un campo amplio, y real, igual que el balón , que muestra buenas animaciones. Respecto a los jugadores, solo les vemos moverse, sin ni siquiera ver sus piernas, salvo cuando realizamos una chilena o una entrada. Otro de los aspectos negativos a destacar es la ausencia del árbitro y la impunidad total a la hora de realizar entradas, por lo que el juego se convierte en una sucesión de "segadas" para recuperar el balón e intentos de pase que se aproximen un poco al area para conseguir chutar. Y al llegar al area nos encontramos con el que quizás sea el mayor defecto en cuanto a jugabilidad : el control de los porteros. Con un cambio de jugador automático, en cualquier momento podemos estar persiguiendo al delantero con nuestro defensa, y antes de que nos demos cuenta hemos pasado a controlar al portero, que siguiendo nuestras ordenes vemos como se aleja de la porteria, justo en el mismo momento en que el delantero chuta a puerta vacía.

Todos éstos aspectos empañan un título que podría haber sido una de las referencias del catálogo de MegaDrive solo con una simple mejora de ciertos aspectos de la jugabilidad. Tiene los gráficos, tiene la licencia, tiene un aspecto impresionante al primer vistazo teniendo en cuenta que hablamos de un juego de 1989, pero le falta lo más importante : ser divertido. Simplemente se trata de mover el balón con pases altos y directos tratando de llegar a la portería rival, y esperar a ver si suena la flauta y cae algún golito. Puede ser una táctica que a Clemente le funcionara, pero SEGA no puede decir lo mismo.

Nota : Un 3, cae en primera ronda por goleada.

GP2X : Primeras Impresiones

Aunque suene extraño, nunca había tenido una consola portátil. Al principio GameGear llamó mi atención, y últimamente fue la GP32 la que también consiguió fijar mi interés, aunque no acabó de convencerme el estado de sus emuladores. Ahora, desde éste pasado fin de semana, soy poseedor de una GP2X (o GPX2), no se cual es el nombre exacto.


Por Fuera
GP2X es una consola que no destaca por la calidad de sus materiales. Es muy ligera y manejable,pero da la sensación de que sus plásticos son un poco frágiles, o de que la tapa de las pilas acabará aflojandose y habrá que recurrir al método de la cinta aislante. La pantalla, sin ser especialmente grande, cumple bien su cometido, aunque la consola sufre de algún problema de parpadeos (Solucionado ligeramente en su último firmware, aunque mejorable aún). Los botones están bien, aunque el stick de control es muy malo (lo que ya ha generado muchas quejas a GPH, y la aparición de varios mods caseros para subsanar el fallo). Tiene muy poca precisión y resulta muy difícil moverse arriba y abajo por los menús, aunque en juego no se nota apenas.El jack de los auriculares es otro de los puntos negativos, ya que está mal soldado y no hace bien los contactos. También se podría cambiar la situación del conector de corriente, ya que queda en un lateral, lugar donde puede interferir con el uso de los botones.

Por Dentro
La primera impresión es de que es una consola "Austera". Tras unos 15 segundos de arranque (Recordemos que es una consola con un Linux cargado en memoria), nos aparece un menu donde no tenemos mas opciones que Audio, Video, Juegos y Configuraciones. Es decir, sin una tarjeta SD no tenemos nada. Creo que hubiera sido un detalle que se hubiera incluído algun juego en memoria (aunque fuera algo sencillo estilo columns, tetris, o frozen bubble). Todo lo que queramos cargar debe ser via tarjeta SD. GP2X no es una consola comercial, sino destinada 100% a la Scene, o sea que de juegos comerciales hay que olvidarse completamente, por lo demás está repleta de utilidades que hacen que no se les eche en falta en absoluto. Desde todo tipo de emuladores (NeoGeo, MegaDrive, SuperNintendo, Amiga, Commodore, Msx, o Mame)hasta ports de Quake o Doom, todo funciona bastante bien, aunque logicamente hay emuladores que necesitan aún más optimización (algunos aún no funcionan con sonido al 100%)

Aspectos Positivos
- Poder jugar a emuladores "libremente". No hay que preocuparse de hacer downgrades, ni de usar tarjetas para cambiar la bios, como en otras consolas portátiles.

- Admite tarjetas SD de gran capacidad (Creo que hasta 4gb)

- Con solo 3 meses de vida, la mayoría de las aplicaciones ofrecen un buen rendimiento.

- Que GPH siga trabajando en el firmware para mejorar los pequeños problemas que aun presenta la consola, con actualizaciones periodicas

- La gran cantidad de botones (6 + select y start) y su disposicion hace que se adapten bastante bien a casi todas las consolas emuladas.

- Una scene completa y con ganas de hacer cosas. De momento aun no se sabe cual es el limite de la consola.

- La salida TV-Out

- Que Sensible Soccer siga siendo tan adictivo como hace 10 años :D

Lo no tan bueno

- Las pilas. Su duración es de aproximadamente 3 horas. GPH asegura que en futuros firmwares se optimizará su uso (desactivando por ejemplo el 2º procesador cuando no sea necesario) hasta llegar a unas 6-8 horas de uso.

- La carga. Unos 15 segundos para arrancar, en los que ni siquiera se muestra una pequeña barra de progreso, lo que a veces hace pensar que se ha quedado colgada.

- Falta algún pequeño aviso en el momento que se acaben las pilas. Quizás algun pitido, o parpadeo de la pantalla. El pequeño led de baterías no es lo suficientemente claro-

Resúmen final

GP2X tiene un público muy específico : en ningún momento pretende convertirse en una consola de masas. Es la primera consola "libre" de la historia, con lo bueno y lo malo que ello comporta. Quien se la compre debe tener claro que es una consola para trastear con ella, un reproductor portátil decente de videos y musica, y una buena manera de disfutar de emuladores. Al producto se le podría haber dado un mejor acabado en algunos aspectos, pero no es para nada una mala consola, ya que ofrece lo que había prometido. Yo la compré basicamente como reproductor mp3, y para jugar a emuladores, y en esas funciones, no defrauda en absoluto.Si esas son tus pretensiones , y no buscas juegos a la última moda, ni conexiones wifi, ni juegos comerciales, ésta puede ser tu consola.

Review : NBA Live 2006

Llevaba bastante tiempo alejado de la saga NBA Live, desde el 2003 concretamente, al que apenas jugué. Mi último contacto con un juego de basket "serio", fue con el infravalorado NBA Inside Drive 2003 (Lástima de que la saga se perdiera tras solo 3 ediciones). Y bueno, tras lo visto en un par de partidos rápidos, creo que volveré a estar bastante tiempo alejado de los NBA Live.

El juego me da una tremenda impresión de ser un juego muy pobre en varios aspectos. Se le puede perdonar la horrible música de los menús (Siempre está la opción de desactivarla y poner la radio) ya que se supone que es la música que debe gustar al público objetivo del juego. Los gráficos son su primer punto negativo : de acuerdo, son mucho más nítidos y detallados de lo que podía ser Inside Drive 2003, pero no parecen reflejar en ningún momento jugadores reales. Tienen caras que son parecidas, pero sus cuerpos son extremadamente delgados, en alunos casos hasta parecen muñecos cabezones al estilo NBA Jam. Tampoco sabe reflejar bien la sensación de que un jugador es más pesado, o más corpulento, o más lento, aquí todos parecen cortados por el mismo patrón. Un poco más alto, o un poco más bajos, pero no consiguen la sensación de que llevamos una plantilla heterogenea, con varias diversidades, parece más bien un equipo de clones.

Todos éstos defectillos serían perfectamente pasables ante una mecánica de juego real, pero es que ésta es bastante exasperante en lo que he podido comprobar : empezando por un cambio en el orden de los botones de lo que había sido siempre la saga, con la aparición de un botón de "lay-up" complentamente inútil, no veo sentido en decidir si tirar o hacer bandeja, me sentía más cómodo con el habitual sistema en que la CPU decidía lo más acertado para cada situación. Tampoco parece muy bien situado el botón de bloqueo en defensa, y no he sido capaz de encontrar como pivotar en ataque. Imagino que el tema de los botones es configurable, no me he parado a investigarlo, pero ha perdido aquella sensación de que nada más agarrar el mando, ya sabías como se hacía todo y podías empezar a jugar.

Y por último está la Inteligencia Artificial: Los jugadores (tanto los propios como los de la CPU) parecen incapaces de trabajarse un tiro más allá del mate, o la bandeja entrando a canasta con 3 fintas. Entiendo que son acciones espectaculares, pero también entiendo que no TODAS las acciones de un partido se deciden así. En 2 partidos largos no he visto a la CPU lanzar un solo triple (quizás es porque la animación del tiro de triple es una de las peores que he visto en mucho tiempo) , solo recurrir a llegar a la zona y tirar vía mate, o vía bandeja estratosférica. Ninguna tiro a media distancia, un gancho ortopédico y cayendo como mucho (cuando el jugador está en posición de hacer un tiro tranquilo sin más)

No quiero que parezca que todo es negativo en éste juego.Tiene un modo dinastía que parece bastante interesante, y supongo que tocando las opciones de juego se puede conseguir un juego un poco más real. Estamos ante un buen juego para pasar alguna tarde aburrida echando partidos NBA, pero no busquemos realismo, porque los señores de EA parecen cada vez más preocupados de acercarnos al baloncesto callejero de mate + contraataque correcalles + tapón, que al basket farragoso, lento y trabajado que puede verse hoy en día en las canchas NBA.

Toma de contacto : Everquest Pocket PC

Toma, orco cabrón!!!No os parezca exagerado si digo que este Everquest es el mejor juego que he probado en mi Pocket PC. Bueno, mejor dicho, el mejor juego programado para Pocket PC (dejaremos de lado los emuladores). Acostumbrado al solitario, al sudoku, o a juegos de puzzle, ésta mañana me he decidido a probar éste Everquest. Y la verdad, las impresiones son muy positivas : estamos ante un rpg clásico, con 4 razas a elegir para nuestro personaje, puntos de nivel, equipamiento por partes del cuerpo, etc.

Sobre la historia no hay demasiado que contar por el momento. Llegamos a Freeport y allí podemos hablar con los NPC, comprar y vender, enterarnos de los últimos rumores, etc. Sabemos que el pueblo está acechado por los esqueletos del desierto, así que debemos eliminarlos.

Los gráficos son muy vistosos, grandes, bien definidos y con un colorido muy conseguido. Los mapeados también parecen medianamente extensos, de momento no he tenido sensación de que se fueran a quedar cortos. El manejo con el Stylus es fácil e intuitivo, como si de un ratón se tratara, pudiendo usar además los botones de la Palm para acceder a mapa, inventario, etc... El juego no tiene música (punto negativo), y los F/X no son nada del otro mundo. El único fallo achacable es la simpleza de los combates, ya que simplemente debemos apuntar al enemigo y pasar a presenciar el combate, ya que no podemos hacer nada más que ver como luchan, y entrar al inventario. Tendré que mirar el manual, porque igual la estoy cagando y si que se puede luchar bien.

Resumiendo: una sorpresa muy agradable que nos demuestra que nuestros mini ordenadores muchas veces no tienen nada que envidiar a sus hermanos mayores.