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Historia del Videojuego : La crisis de 1983 y el fin de una etapa.

Habíamos dejado la historia de los videojuegos en 1983, con una Atari que pese a liderar el mercado, se veía sumida en una crisis institucional, y con un mercado que aparentemente vivía su mejor momento. Las ventas de videojuegos se habían triplicado respecto a 1982 y suponian un negocio de 3000 millones de dolares, y el 25% de hogares estadounidenses poseía un sistema de juego. Pero digo aparentemente, porque esas mismas navidades se desencadenaría la que se ha dado en llamar "Crisis de 1983". ¿Qué factores condujeron hacia esa crisis? ¿Por qué de un día para otro los compradores dejaron de estar interesados en los juegos? No se puede hablar de un solo factor desencadenante, aunque se que se pueden enumerar varios factores que provocaron un cambio en el mercado :

1.- Sobresaturación y confusión del comprador

Como comentamos anteriormente, Atari no había patentado el diseño de sus juegos, por lo que cualquier compañía podía diseñar libremente juegos para su consola. Ante la visión de una nueva gallina de los huevos de oro, cientos de compañias se lanzan a la producción de videojuegos sin medios, ni experiencia, ni conocimientos. Para las navidades de 1983, las estanterías aparecen repletas de títulos clónicos y desconocidos, en una época en que la prensa del videojuego no está tan extendida como en la actualidad, por lo que el comprador no tiene apenas referencia de los productos que se lleva a casa. En ese contexto es muy difícil distinguir los verdaderos juegos de calidad y divertidos de sus copias, o de los juegos malos, y muy fácil que el comprador se sienta desengañado después de adquirir un videojuego y comprobar que ni es divertido, ni está bien hecho, y en muchos casos no es más que una copia de otro juego de éxito. No solo pequeñas compañías buscan el negocio del siglo, sino que grandes marcas como Purina, Coca-Cola o Quaker Oats buscan posicionarse en el nuevo mercado y acercarse al público juvenil lanzando juegos basados en sus productos, que como es previsible, no son más que anuncios disfrazados sin gracia ni diversión.Además, tras el gran fiasco de Pacman, E.T. y sus seis millones de unidades sin vender, ni siquiera los juegos creados y desarrollados por Atari quedan libres de sospecha. A modo de anécdota, incluso la industria del porno se atreve a lanzarse al mercado con "Custer's Revenge", donde tomando el papel del General Custer, debemos violar repetidamente a una india desnuda y atada a un poste.

Por si no fuera suficiente, y pese a que Atari es la principal controladora del mercado, otras decenas de consolas también luchan por hacerse con su cuota de mercado, cada una con sus propios juegos y productos. Por aquel entonces Atari 2600, Atari 5200, Bally Astrocade, Colecovision, Coleco Gemini, Emerson Arcadia 2001, Fairchild Channel F System II, Magnavox Odyssey2,y Mattel Intellivision luchan entre sí por atraer a los compradores. Un ejecutivo de Intellivision aseguraba que el mercado estaba absolutamente descompensado, ya que se estaban lanzando productos en plazos demasiado cortos, y "no hay manera de reequilibrar el mercado."


2.- Devoluciones de Tienda

La sobresaturación del mercado arrastra rápidamente a los comercios, quienes se encuentran con muchos juegos que no logran vender, y con unas compañías que no tienen recursos para devolverles el dinero ni nuevos productos para ofrecer como reemplazo, ya que para ese entonces muchas de las compañías que busca del negocio fácil ya han desaparecido con la misma rapidez con que llegaron al mercado. Así que los comercios empiezan a rebajar los precios de venta para obtener algun beneficio, y dar salida al stock innecesario. En pocos meses los videojuegos pasan de ser el producto estrella de 35$ a apilarse en mostradores de oferta a 5$ la unidad en el mejor de los casos. Pese a la bajada de precios los compradores siguen sintiendose engañados por la escasa calidad de los juegos que encuentran, y las consolas empiezan a apilarse y cubrirse de polvo en los sótanos y trasteros, ante la falta de productos interesantes. Ni a las compañías les resulta rentable desarrollar a esos precios de venta, ni a las tiendas vender videojuegos, por lo que el mercado se encuentra vacío de novedades y lanzamientos, y en un peligroso círculo vicioso.

3.- La llegada de los ordenadores personales

Hasta principios de los 80, los ordenadores no dejan de ser un producto caro, inalcanzable, y únicamente orientado al mercado profesional. Todo cambia cuando en septiembre de 1980 Clive Sinclair anuncia la aparición del ZX81, el primer ordenador de menos de 200$.A partir de ahí empieza una guerra de precios entre Commodore y Sinclair que lleva hasta el punto de acabar vendiendo los ordenadores por debajo de su precio de fabricación. Unido a la rebaja de precios llegan unas campañas que hacen cambiar la mentalidad de los compradores. ¿Porqué comprar una consola cuando por el mismo precio puedes tener un ordenador que te permite jugar, programar tus propios juegos, e incluso llevar la contabilidad doméstica y escribir tus cartas y textos? Los ordenadores empiezan a venderse en jugueterías y grandes almacenes, territorio reservado hasta entonces a las consolas, y las campañas publicitarias siguen haciendo hincapié en lo necesario que es un ordenador para obtener un buen rendimiento escolar en los niños. Muchos de los poseedores de videoconsolas acaban vendiéndolas para adquirir uno de estos ordenadores de bajo coste, y en 1984 Commodore logra vender 4 millones de unidades de sus equipos y sigue vendiendo 300.000 nuevos ordenadores cada mes.

4.- Consecuencias

En solo un año los videojuegos pasan de ser la industria con mayor crecimiento a la crisis más absoluta. Mattel (195 millones de pérdidas), Coleco (258 millones) y Magnavox abandonan el negocio gravemente maltrechas, y Atari, cercana a la bancarrota y con pérdidadas acumuladas de 356 millones, es irónicamente vendida por Warner a la competencia, y es adquirida por Commodore en 1984 a cambio de 240 millones. El mercado en USA desaparece casi por completo durante los años siguientes, y todas las grandes corporaciones desprecian el negocio del videojuego y lo dan por enterrado como algo pasajero de lo que no quieren volver a saber más.

Hasta aquí llega la primera gran etapa de la historia del videojuego en Estados Unidos, pero ¿qué pasa mientras tanto en mercados tan dispares como Europa y Japón? Lo veremos en las próximas entregas.

Historia del Videojuego : La caída de Atari

En 1983 se produce uno de los episodios más desconocidos y curiosos de la historia de los videojuegos. Mientras en Atari se trabajaba en el nuevo chip MARIA, que debía ser la base de la nueva generación de consolas, se recibe una carta de Minoru Arakawa, presidente de Nintendo, quien está interesada en entrar en el mercado de Estados Unidos con su nueva consola Famicom, por lo que invita a una representación de Atari a conocer a fondo su producto, en vistas de llegar a un acuerdo comercial. Los representantes de la compañía americana viajan a Kyoto en abril para ver una demostración unos meses antes de su lanzamiento en Japón, y prueban unas versiones beta de Donkey Kong Jr. y Popeye. La cúpula directiva de Atari de todos modos debate si seguir adelante con la propuesta de Nintendo, o esperar a que el chip MARIA esté listo para lanzar de nuevo una consola propia, ya que ambos chips parecen estar a la par en precio y capacidades.Se decide alargar las negociaciones lo máximo posible, hasta que la primera versión estable de MARIA esté acabada (a principios del verano).Así que a mediados del mes de mayo, una delegación de Atari se desplaza de nuevo a Kyoto para negociar un preacuerdo entre ambas compañías, por el que Atari fabricará y distribuirá mundialmente la consola , a cambio del pago de royalties a Nintendo. Atari adelantará 5 millones de dolares y se compromete a fabricar 2 millones de unidades en los cuatro años siguientes. Además Nintendo deberá producir 4 títulos segun las exigencias de Atari de cara a la campaña navideña. El acuerdo definitivo debe firmarse en junio en el Consumers Electronics Show de Las Vegas, pero en dicho evento todo se viene abajo cuando el presidente de Atari Ray Kassar presencia una demo del nuevo ordenador personal de Coleco, Adam, corriendo una versión de Donkey Kong. Los derechos de dicho juego para ordenador eran propiedad de Atari, mientras Coleco solo tenía los derechos para versiones de consola. Kassar se enfurece con Nintendo, a quien acusa de estar haciendo doble juego, mientras Nintendo hace lo propio con Coleco, a quien acusa con llevar a juicio si no deja de usar inapropiadamente el juego.

Tras la celebración del CES, Atari entra en una espiral de acontecimientos que hacen que ya nunca llegue a firmarse dicho acuerdo, y llevan a la compañía prácticamente a la bancarrota, lo que hizo que Nintendo acometiera su propia distribución años más tarde. En julio, Ray Kassar se ve obligado a dimitir de su puesto, junto con el vicepresidente Dan Groth, debido a la acusación de aprovechar información privilegiada para vender parte de sus acciones horas antes de anunciar los malos resultados del ejercicio de 1982, que provocaron una caída del valor de las mismas en un 40%.Kassar devolvió el dinero, y fue absuelto de las acusaciones, pero la presidencia de la compañía había cambiado ya de manos, y Kassar se retiró tras el escándalo a un segundo plano, sin volver a ocupar jamás ningún cargo directivo.
La presidencia recae entonces en James J. Morgan, vicepresidente de Phillip Morris, quien se ve obligado a lidiar con la situación más delicada que la joven industria iba a padecer: la crisis de 1983 que desembocó en un cambio radical del mercado del videojuego tal y como se había conocido en los 5 años anteriores.

Historia del Videojuego : Los años dorados de Atari

Habíamos dejado la historia del videojuego doméstico a finales de los 70, con un Atari 2600 recien lanzado y luchando por ganarse el mercado frente a Odissey 2 y a Intellivision de Mattel. Pero tras dos años acumulando pérdidas, Atari logra en 1980 el movimiento que les consolidará como el primer gran sistema de videojuego doméstico, al licenciar por primera vez una máquina recreativa. Se trata del archipopular Space Invaders, que en una espectacular conversión que permite la acción a 2 jugadores e incluye 112 modos de juego, se convierte rápidamente en el vende-consolas por excelencia, haciendo ingresar a Atari cerca de 100 millones de dolares, y barriendo del mercado a sus competidores. Curiosamente, el que fuera el programador de la conversión, Rick Mauer, decide abandonar el mundo del videojuego, decepcionado tras ver como solo recibe 11000 dolares por realizar el juego estrella de la compañía, y no poder siquiera firmar su trabajo.Durante los años siguientes el goteo de títulos clásicos es imparable : juegos como Asteroids, Centipede, Moon Patrol, PhoenixHabíamos dejado la historia del videojuego doméstico a finales de los 70, con un Atari 2600 recien lanzado y luchando por ganarse el mercado frente a Odissey 2 y a Intellivision de Mattel. Pero tras dos años acumulando pérdidas, Atari logra en 1980 el movimiento que les consolidará como el primer gran sistema de videojuego doméstico, al licenciar por primera vez una máquina recreativa. Se trata del archipopular Space Invaders, que en una espectacular conversión que permite la acción a 2 jugadores e incluye 112 modos de juego, se convierte rápidamente en el, Q-Bert o Missile Command hacen que la 2600 sea la primera gran consola de la historia.Sin embargo no todo era alegría en las filas de la compáñía. A la vez que la consola se iba consolidando como la número uno, los problemas internos iban creciendo. Repasemos algunos de los tejemanejes que se cocían por las oficinas de Atari en aquellos años:

- Los empleados no estaban demasiado contentos con el hecho de no poder firmar sus creaciones, así que recurrieron al ingenio para poder hacerlo, como Warren Robinett, creador de Adventure, una de las primeras aventuras tal y como hoy las conocemos, con multiples pantallas, y la posibilidad de usar un inventario de objetos para resolución de puzzles, quien decidió incluir una pantalla oculta (o Huevo de Pascua) en la que se podía ver su nombre."Cada juego de Atari 2600 estaba diseñado de principio a fin por una sola persona. Pero en la caja simplemente ponía "Adventure, por Atari", y nosotros solo recibíamos nuestro salario, no participabamos en las inmensas ganacias. Era una firma, como en los cuadros. Pero para poder hacerlo, tuve que esconder mi firma en un sitio verdaderamente oculto, y no decírselo a nadie (...) Por supuesto, un juego de aventuras, con múltiples pantallas es el sitio perfecto para ocultar cosas, ya que es muy fácil hacer nuevas habitaciones a las que sea muy difícil acceder. La primera persona que conocí en encontrar la habitación fue un chico de 15 años de Salt Lake City quien escribió a Atari explicando como había llegando hasta allí y pidiendo explicaciones (...) Como yo ya había dejado la compañía, supuse que Atari eliminaría la habitación, pero hacer una nueva versión del cartucho costaba 10.000 dolares,así que nunca lo hicieron. El jefe de programación se refería a ella como un "Huevo de Pascua" y dijo que creía que tener "huevos de pascua" era un valor añadido para los juegos."

- Fruto de éste malestar interno, algunos programadores dejaron Atari para fundar la primera third-party de la historia. Larry Kaplan, Alan Miller, Bob Whitehead y David Crane crean Activision en 1979 junto a Jim Levy, procedente del mundo de las discográficas. La política de la compañía es acreditar en el libreto quien es el programador del juego, e incluir una foto del mismo. Activision lanza 52 juegos entre 1980 y 1988 con éxitos tan sonados como Pitfall, Grand Prix, Decathlon, Robot Tank, River Raid, Kaboom, Laser Blast y Megamania. El mejor año fiscal para Activision es 1983, con unos ingresos de 150 millones de dolares. Ésta competencia disgusta a Atari, quien ve en peligro su monopolio en la publicación de títulos y presenta una denuncia contra la compañía, basandose en los contratos de confidencialidad que sus ex-trabajadores habían firmado. Finalmente es Activision es quien gana el juicio, abriendo la puerta a la creación de otras "third parties".
Pitfall fue su mayor éxito, siendo el número uno en la lista de ventas durante 64 semanas seguidas con 4 millones de unidades en total, y llega a convertirse a recreativa por SEGA en 1985. David Crane explicó a la revista EDGE en 2003 como fue la creación del juego : "Me senté frente a una hoja en blanco y dibujé una figura en el medio. Me dije : Bien, tengo un pequeño hombrecillo corriendo, así que dibujemos un camino (Dibujé un par de líneas mas) "¿Donde está ese camino? Lo pondremos en la selva (Dibujé algunos árboles) ¿Porqué está corriendo? (Dibujé algunos tesoros y algunos enemigos) y así fue como nació Pitfall. Todo el proceso no llevó más de 10 minutos, y tras unas 1000 horas de programación, el juego estaba listo". El éxito del juego provoca que en 1983 se convierte en serie de dibujos animados, aunque solo se mantuvo en antena una temporada, dentro del programa Saturday Supercade de la cadena CBS

De todos modos, en Atari son conscientes de que no pueden dormirse en las mieles del éxito. En 1982 se presenta un rediseño de 2600, que cambia su juego incluído por otro vende-consolas como es Pacman, del que llegan a venderse 10 millones de unidades, pese a ser una conversión bastante mediocre y apresurada.Todd Fry, el autor de la misma, pudo obtener más beneficios que Mauer, gracias al recién implantado sistema de royalties, con el que ganó cerca de 1 millón de dolares. Además ese mismo año, la compañía presenta la Atari 5200 Supersystem, una evolución del ordenador personal Atari 400/800, que presenta como grandes novedades sus gráficos mejorados, un control analógico con movilidad de 360 grados y 12 botones, y la presencia de un botón de pausa. Sin embargo, el sistema fracasa debido a su incompatibilidad con el 2600 (Posteriormente se lanzó un adaptador entre ambos sistemas, pero ya era demasiado tarde), a lo incomodo de sus controles y sobre todo a la falta de catálogo que explote las características de la nueva máquina, ya que la compañía sigue centrada en el sobresaturado 2600. Aún así se llegaron a publicar 125 juegos, de los que quedan para el recuerdo joyas como Dig Dug, Zaxxon, Pitfall II, Robotron:2084, Ballblazer, Pacman y Space Dungeon.




Y proximamente....Atari-Nintendo, el acuerdo que pudo cambiar el mundo del videojuego...

Historia del Videojuego : Space Invaders

Taito era una pequeña compañía japonesa fundada en 1953 que había evolucionado desde el mercado de las máquinas de vending, a la creación de máquinas arcade, primero con clones de pong, y posteriormente con máquinas propias. Toshihiro Nishikado era uno de sus programadores, y para uno de sus diseños se le ocurrió la idea de un soldado parapetado tras unas trincheras, que disparara a filas de enemigos acercándose hacia él. Pero la compañía pensó que era demasiado violento, y que podía acarrear problemas, así que se decidió cambiar a los humanos por alienígeninas y naves espaciales. De ese modo fue como nació Space Invaders en 1978, la recreativa que dio a conocer los videojuegos al mundo. Parapetado tras los escudos cósmicos, el jugador debe vencer a 4 filas de aliens que cada vez se aproximan a él más y más rápido. Pero su principal innovación estuvo en algo que durante años sería el leit-motiv de los videojuegos : el Hi-Score. Se abría la puerta al instinto de superación, a la partida perfecta, a batir el record que parece inabarcable, y al orgullo de colocar nuestra puntuación máxima en la memoria de la máquina. También es destacable que hasta entonces el jugador jugaba por tiempo, mientras que Space Invaders otorgaba 3 vidas, por lo que los jugadores más hábiles podían pasar mucho más tiempo jugando.
Space Invaders fue un éxito absoluto, llegando a provocar que el gobierno nipón cuadriplicara la producción de monedas de yen, por la escasez que el juego estaba provocando. Pero el juego no fue solo un éxito en Japón, sino que licenciado por Midway llegó a América con idénticos resultados : el videojuego salió de los bares y salones recreativos y dio el salto a las cafeterías, pizzerias y negocios varios : todo el mundo quería tener una máquina de Space Invaders. Según Taito, Space Invaders ha facturado más de 500 millones de dólares a lo largo de su historia, dejando tras de si un reguero de historias más o menos verídicas : la chica que robó 5000$ a sus padres para gastarlos en la recreativa, el record de Eric Furrer, quien con 12 años jugó 38 horas y media seguidas logrando 1.114.000 puntos, o el juicio que iniciaron los habitantes de Mesquite (Texas) ante el tribunal supremo para solicitar la prohibición del juego en su población, por considerarlo nocivo para las mentes de los jóvenes.

Padres del Videojuego : Nolan Bushnell y Atari (II)

Pese al éxito que vimos en la anterior entrega, Bushnell no estaba contento con la situación de Atari en el mercado. En muchas zonas Atari firma contratos en exclusiva con ciertos distribuidores, por lo que solo ellos podían comprar sus máquinas, y Atari solo se las podía vender a ellos. Buscando mayor cuota de mercado, se crea Kee Games, empresa que dirige Joe Keenan (íntimo amigo de Bushnell), y que firma acuerdos exclusivos con el segundo distribuidor de cada área. De ésta manera, bajo dos nombres diferentes (y que nadie sabe que pertenecen a la misma compañía) Atari se asegura el casi monopolio del mercado arcade. A cada máquina publicada por la compañía de Bushnell le sigue una de Kee, con nombre diferente y alguna pequeña modificación. Ésta dispersión acaba a finales de 1974, cuando los beneficios de Kee y las pérdidas de Atari debido a algunas aventuras empresariales arriesgadas, obligan a fusionar ambas compañías, dejando a Joe Keenan como presidente de Atari, lo que permite a Bushnell concentrarse en el I+D, mientras su amigo se ocupa del día a día de la compañía.

Uno de los objetivos principales de Bushnell es el mercado doméstico, y ya en 1973 se realizan varios proyectos que no llegan a concretarse (Dr. Pong, una versión destinada a las consultas de médicos como entretenimiento infantil, o Puppy Pong, un arcade con forma de caseta de perro, con placas de juegos intercambiables que no prospera por problemas legales debido a su similitud con Snoopy). Durante el año 1974, pese a que Atari sigue produciendo nuevas máquinas (Superpong, Rebound, Quadrapong, Ping Pong o Gran Trak 10 que incorpora la novedad de un volante y pedales de freno y gas), la empresa no acaba de funcionar tan bien como debería. Sus trabajadores están descontentos con los bajos sueldos, y cada semana “desaparece” material por valor de 800$. Por si fuera poco, un error contable hace que Gran Trak se venda 100$ por debajo de su precio real, lo que provoca unas pérdidas de medio millón de dólares. La empresa camina a pasos agigantados hacia la bancarrota, y solo la aparición del recreativo Tank!, publicado originalmente bajo el sello de Kee, les permite salir adelante ya que su éxito es tal que los contratos de exclusividad dejan de tener sentido y todo el mundo quiere tenerla. Eso permite a Atari y Kee Games fusionarse para proveer a todos los mercados.

El año 75 está marcado por la aparición de nuevos modelos de variadas temáticas : Pursuit, Hi-way, Indy 800 (Introduciendo el color por primera vez), Tank 2, Tank 3, Anti-Aircraft, Goal4, Shark Jaws (buscando aprovechar el gancho de la película Tiburón, se lanza bajo sello de Horror Games, una compañía creada para la ocasión, con el fin de evitar posibles problemas judiciales que impliquen a Atari), Steeplechase, Crash’n’Score, o Jet Fighter.

Sin embargo, el último gran movimiento de Atari será el lanzamiento de la versión doméstica de Pong, prevista para las navidades de 1975, y en la que Al Alcorn trabaja desde hace más de un año, bajo el nombre clave “Darlene”. Tras una presentación comercial, los almacenes Sears muestran interés realizando un pedido de 200.000 unidades de cara a las navidades a través del sello Tele-Games en una acuerdo exclusivo.

Tras el éxito del Pong Doméstico, se empieza a desarrollar Stella, el prototipo de videojuego doméstico que acepta cartuchos intercambiables, bajo supervisión de Jay Miner. Además, dos jóvenes como Steve Jobs y Steve Wozniak entran a trabajar en la compañía para ocuparse del desarrollo del arcade Breakout. En sus ratos libres construyen un ordenador con componentes de Atari. Una primitiva versión es presentada a la compañía, que desestima invertir en el sector de los ordenadores personales. Ese prototipo acabaría convirtiéndose en el archiconocido Apple. El proyecto Stella centra toda la atención de Atari, que en una situación financiera inestable, es adquirida por Warner a cambio de 28 millones de dólares y el compromiso de lanzar la versión doméstica lo antes posible. Con el soporte de una gran corporación detrás y 100 millones de $ invertidos en su desarrollo, Stella recibe el empujón definitivo para salir a la venta en 1977 bajo el nombre de Atari Video Computer System (VCS o Atari 2600) por un precio de 199$ la unidad. La consola se vende equipada con dos mandos y el juego Combat, con la posibilidad de comprar por separado 8 juegos más (Air-Sea Battle, Basic Math, Blackjack, Indy500, Starship, Street Racer, Surrround y Video Olympics). En su primer año, y en competencia con la Fairchild Channel F, se venden 250.000 unidades. Al año siguiente las ventas se doblan, pero Bushnell anuncia su salida de la compañía por graves discrepancias con la actual cúpula directiva. “Me he dado cuenta de que ya no es mi compañía. Me quedaría para siempre en la Atari que yo soñaba, pero no en la Atari que sueña Warner”.

Pese a la salida de su creador, la compañía sigue adelante con el proyecto de VCS; en 1979 se mantiene la buena tónica de ventas, pero una vez desaparecida la Channel F, nueva competencia aparece dispuesta a ponerle las cosas difíciles a Atari. Mattel Intellivision (La primera consola con procesador de 16 bits, aparecida en 1980 y de la que se llegan a vender 3 millones de unidades) y Magnavox Odyssey2 (Que incorpora teclado y posibilidad de programación en Basic) se incorporan a la lucha por el mercado, pero Atari será capaz de dar un golpe maestro que le llevará al dominio absoluto del sector de los videojuegos, aunque eso es algo que veremos un poco más adelante.

Padres del videojuego : Nolan Bushnell (Parte 1)

Nacido en Clearfield (Utah), se gradúa en Ingeniería Electrónica en la Universidad de Utah en 1968.Como tantos estudiantes en aquellos años, Bushnell no tarda en quedar prendado de Spacewar, que en pocos años se ha extendido como un reguero de pólvora por todas las universidades del país. Convencido del éxito de Spacewar, en 1970 se apropia del dormitorio de su hija para intentar crear una versión comercial del mismo, junto a su compañero de trabajo en Ampex Ted Dabney. Consiguen vender la idea a Nutting Associates que les contrata para el diseño y la comercialización de Computer Space, la versión recreativa del popular Spacewar, con algunos cambios significativos : se elimina el sol central y el modo de dos jugadores, con lo que el jugador pasa a enfrentarse a dos platillos volantes controlados por la CPU. Envuelta en una llamativa cabina de fibra de vidrio con remaches metálicos disponible en tres colores y usando un televisor en blanco y negro en vez del habitual pantalla vectorial, Computer Space no llega a ser el éxito previsto : se venden 1.500 unidades, incluso tiene una fugaz aparición en la película futurista Soylent Green (1973), pero en líneas generales se considera un fracaso debido a que los controles son demasiado complejos para un público que en su mayoría aún está acostumbrado a la sencillez del pinball.

Pese al relativo fracaso, Nutting sigue interesada en publicar un nuevo juego, aunque por divergencias económicas las negociaciones se rompen y Bushnell y Dabney deciden crear su propia compañía invirtiendo los 500$ ganados en royalties gracias a Computer Space. La nueva compañía originalmente debía llamarse Syzygy (alineación planetaria de la tierra, el sol y la luna), pero al descubrir que el nombre ya está registrado finalmente se denominará Atari (expresión equivalente a jaque en el juego japonés “Go”), tomando como logo una “representación estilizada del monte Fuji” . Mientras Bushnell se dedica a las labores creativas, Dabney sustenta la compañía mediante una ruta de reparación de pinballs (negocio en el que seguiría tras desvincularse de Atari un año más tarde, ya que los videojuegos le parecían un sector demasiado arriesgado).

La primera decisión de la recién creada compañía es la contratación del ingeniero Al Alcorn, para ocuparse del diseño de un nuevo juego, en principio de carreras, pero que acaba convirtiéndose en un juego mucho más sencillo de diseñar y de controlar : Pong. Sin un solo acuerdo de distribución para su nueva máquina, la solución momentánea es situar un prototipo en el bar “Andy Capp’s Tavern” de Sunnyvale. A los pocos días de su instalación Alcorn recibe una llamada nocturna del dueño del local reclamándole que vaya de inmediato, ya que la máquina no funciona. Cuando abre la máquina, Al se encuentra el problema más inesperado de todos : el compartimento de monedas está tan repleto que ha dejado colgada toda la máquina. Ante la incomprensión de los diversos fabricantes de recreativos, que no acababan de entender el concepto propuesto por Atari, finalmente se ocupan ellos mismos de la producción y distribución, aprovechando las rutas de trabajo y los contactos que Dabney había hecho. Para ello se busca el local más barato posible, que resulta ser una pista de patinaje abandonada, y se acude a la oficina de personal, donde se contrata a gente de todo tipo para poder producir la cifra prevista de 100 máquinas al día.

Las primeras semanas de producción ya se ve que pong va a ser un éxito : cada máquina cuesta 1200$, pero recauda alrededor de 200$ semanales, 4 veces más que el resto de jukebox y pinballs. En 1973 Atari ha pasado de los 500 $ de capital inicial a unos beneficios superiores a 3 millones de dólares. Sin embargo, nunca patentan el mecanismo de pong, provocando la aparición de múltiples copias que buscan subirse al carro del éxito, con títulos como Davis Cup, Winner, Olympic Tennis, Elepong o TV Tennis. Es curioso ver como detrás de éstas copias hay compañías que luego serán muy respetables en el mundo de los arcades como Sega, Taito, o Midway, dándose el caso de que Midway vende 9000 de sus máquinas en ese año, contra las 6000 de Atari, que tiene más pedidos de los que era capaz de servir. Pero ese no es el principal problema que la compañía afronta en 1973. Ralph Baer demanda a Bushnell y a Atari por plagio de su juego de tenis, que si que había patentado, utilizando como prueba una hoja de inscripción de Bushnell a una de las demostraciones técnicas que Magnavox realizó antes del lanzamiento público de Odissey. Finalmente, el caso se cierra extrajudicialmente, mediante el acuerdo de compra de la licencia de Pong por 800.000 $. De esa manera, Atari además se asegura que Magnavox actuará contra el resto de imitadores de pong, ya que habían pasado a ser los únicos poseedores de la licencia, en una maniobra que permitía a Atari actuar libremente, mientras su competencia se ve implicada en largos y costosos procesos judiciales. Atari sigue rentabilizando su negocio los meses siguientes con nuevas recreativas como Space Race (Licenciada a Midway como Asteroid) , Pong Doubles (Coupe Davis en el mercado europeo) o el juego de persecuciones Gotcha!

Padres del videojuego : Ralph Baer

Considerado unánimemente el padre de los videojuegos, Baer llegó a Estados Unidos en 1938, huyendo del Holocausto que estaba a punto de empezar en Alemania, donde su familia era mal vista por sus orígenes judíos. En su país de acogida trabajó en varias empresas como instalador de radio antes de ser reclutado por el ejército estadounidense para la segunda guerra mundial en 1943 y ser destinado a Inteligencia Militar en Francia. A su regreso, tres años después, pasó por diversas empresas de radio y televisión hasta ingresar en Loral en 1951, donde se encargó del diseño y creación de equipos de TV junto a Leo Beiser. Una de las ideas que Baer propuso fue la creación de sencillos juegos interactivos instalados en el televisor, idea que la compañía rechazó de pleno.

Tras 4 años trabajando en Transitron, llega a Sanders Associates en el año 1956. En dos años es nombrado Jefe de la división de equipamientos. En un momento en que en Estados Unidos había 40 millones de televisores, Baer no dejaba de darle vueltas a la idea de que todos ellos pueden usarse para algo más que el visionado de la programación convencional. En septiembre de 1966, mientras esperaba en una parada de autobús, recuperó su idea de los juegos para televisión , realizando unos bocetos donde hablaba de un pequeño receptor que conectado a un aparato de televisión permitiría jugar a varias modalidades de juego diferente (juegos de cartas, deportes, estrategia, etc...) : “Cuando llegué a la oficina en New Hampshire empecé a transcribir esas notas perfilando la idea de jugar a juegos en cualquier TV. (...) Mi idea entonces era desarrollar una pequeña caja de juegos que hiciera las cosas fáciles y que no costara más de 25 dólares” .Durante los meses siguientes pone a una parte de su equipo a trabajar en ésta nueva idea de manera “secreta”. Para el mes de octubre ya tenía listo su primer juego, “Chase Game”, en el que un punto de la pantalla representando al gato debía perseguir al punto que representaba al ratón hasta alcanzarlo. Era el 20 de Octubre de 1966 y había nacido el videojuego tal y como lo conocemos a día de hoy.

Durante los meses siguientes y con un capital inicial de 2000 $, Baer empecó a poner en marcha una división de desarrollo de juegos de TV. En 1967 junto a Bill Harrison consigue reconvertir un rifle de juguete en el primer periférico de la historia, creando un muy elemental juego de disparos. El nuevo descubrimiento encantó al director de investigación y desarrollo Herb Campman, quien les otorgó 8.000$ más de capital para perfeccionar su dispositivo.
Los resultados no se hicieron esperar: a finales de 1967 entró en juego un tercer punto además de los dos controlados por los jugadores. Ese punto controlado por la computadora, se empezó a usar como pelota en juegos deportivos, resultando en juegos de ping-pong (Para los que se usaba fondo verde), hockey (con fondo azul), además de los ya clásicos de persecución y de disparos con el rifle, el cual ya contaba con una segunda versión mucho más precisa.

En 1968 se intentó una primera comercialización a través de la industria del Cable, que debía proporcionar los fondos estáticos sobre los que interactuaría el jugador a través de la “Brown Box” (nombre provisional del prototipo). Con un acuerdo ya casi cerrado con TelePrompTer, éste se ve cancelado en el último momento por la crisis que atraviesan las operadoras de cable a finales de los años 60. Tras éste primer intento fallido, Baer cambió de objetivo y empezó a negociar con los fabricantes de televisores: RCA fueron los primeros en mostrarse interesados, pero las negociaciones fallaron de nuevo en el último suspiro y finalmente Magnavox fue quien invirtió en el proyecto. En otoño de 1971 ya disponían del primer modelo, con algunas modificaciones respecto a la “Brown Box” original: los juegos en memoria se sustituyeron por tarjetas programadas, y los fondos de color por cartulinas plásticas sobrepuestas a la pantalla. En 1972 salía a la calle la primera consola: La Odyssey ITL200 a un precio de 100$. Es el punto de partida de la primera época del videojuego doméstico. Años más tarde Baer seguiría innovando al diseñar el Simon, uno de los juguetes más populares de todos los tiempos.

Padres del videojuego 3 : Steve "Slug" Russell

A principios de los 60, el MIT (Instituto Tecnológico de Massachussets) era el sitio donde había que estar si se quería profundizar en la última tecnología. Russell acababa de llegar de la universidad de Darmouth, y como tantos otros interesados en la tecnología, las novelas de ciencia ficción y los ordenadores, formaba parte del Tech Model Railroad Club.
En el verano de 1961 Digital Equipment decide donar uno de sus ordenadores último modelo, el PDP-1 (Programmed Data Processor-1) al MIT. El recién llegado en seguida llama la atención de los miembros del TMRC por su reducido tamaño (apenas el de un coche) y por su monitor.”Era el primer ordenador que no requería una licenciatura y más paciencia que un santo para lograr encenderlo por la mañana. Simplemente llegabas, apretabas un interruptor, y cuando acababas podías apagarlo igual. Nunca habíamos visto nada parecido.”, recuerda J. Martin Graetz. Reunidos varios miembros del club (el citado Graetz, Wayne Witanen, y “Slug” Russell) discuten sobre que aplicación podrían diseñar para comprobar las capacidades del nuevo ordenador ante la jornada de puertas abiertas del centro, que fuera un poco más allá del habitual “Bouncing Ball” (un píxel que caía y rebotaba con comportamiento real). Wayne fue el que dijo “Necesitamos algo que mezcle acción con algo de habilidad. Debería ser un juego donde se tuvieran que controlar objetos moviéndose por la pantalla, como, no sé, naves espaciales. Algo como un juego de exploración, de carreras…o de lucha, quizás” Inspirados en las novelas de Ciencia Ficción de Edward Elmer “Doc” Smith que tanto les gustaban, finalmente deciden que será un duelo entre dos naves en el espacio exterior, y que se llamará “Spacewar” : “Las reglas las desarrollamos rápidamente. Básicamente habría dos naves, cada una controlada por un juego de interruptores de la consola. Tendrían un depósito de combustible y algún tipo de arma : un rayo, o un láser, posiblemente un misil. Para situaciones desesperadas estaría bien un botón de pánico…mmm…si! Hiperespacio! Y bueno, básicamente eso era todo.” Durante los meses siguientes, Witanen es llamado por el ejército a filas para intervenir en la crisis del muro de Berlín por lo que no pudo colaborar en el desarrollo, Graetz es trasladado de departamento y Russell se desmotiva y deja de lado el proyecto, mientras la mayoría de sus compañeros, ilusionados por una idea tan atractiva no dejan de preguntarle, siempre escuchando la misma respuesta : “Oh, es que no tenemos el algoritmo de seno / coseno, y yo no sé como escribir uno.” Finalmente es uno de los miembros veteranos del club, Alan Kotok quien recién llegado de un viaje a las oficinas centrales de DEC, se planta frente a Russell dándole el algoritmo que ha obtenido gracias a Digital Equipment. Lo único que le dice es “Bueno Steve, y ¿ahora cual será la excusa?” “Bien, miré alrededor y no fui capaz de encontrar una buena excusa, así que tuve que centrarme y ponerme a trabajar en serio.” con el algoritmo en sus manos, en diciembre de 1961 empieza la programación de Spacewar.

En Enero Russell ya tiene dos gráficos que se mueven por la pantalla, llamados popularmente aguja y cuña (needle & wedge) por sus formas, y trabaja en la rutina de disparo y de detección de explosión de misiles, mientras Gaetz creaba la función de Hiperespacio (un botón de “pánico” que hacía reaparecer la nave en un punto aleatorio de la pantalla). En Marzo el juego estaba ya casi terminado, con interesantes añadidos como un sol con gravedad propia gentileza de Dan Edwards, o un fondo de estrellas más realista creado por Peter Samson, que sustituía a las estrellas generadas aleatoriamente por un mapeado completo en el que las estrellas tenían diversos brillos, y se podían reconocer las constelaciones.

Abril de 1962: Tras cerca de 200 horas de trabajo, el juego está completamente listo, y de cara a la jornada de puertas abiertas se le introducen dos modificaciones: un marcador para poder limitar la duración de las partidas (hasta entonces, infinitas), y una segunda pantalla esclava que permitía al público ver mejor la partida. Dada la disposición del PDP-1, que tenía el monitor en un extremo (lo que otorgaba mayor rango visual a uno de los jugadores) Kotok y Bob Sanders crearon unos primitivos joystiqs con el material de las maquetas del club, mucho más prácticos que los incómodos (y sensibles) interruptores del PDP-1. Tras el éxito absoluto del juego en las jornadas del MIT, en verano el equipo empieza a desmembrarse. Russell se marcha a Stanford, y Gaetz y Kotok empiezan a trabajar en DEC y entregan una copia del programa que acaba quedando preinstalado como software de diagnóstico en todos los PDP-1 que salen al mercado. El juego empieza a circular por la red de Arpanet (precursora del actual Internet) y de mano en mano en cintas programables, con lo que casi todas las universidades que contaban con un ordenador con pantalla, acaban teniendo su copia de Spacewar.

“Si yo no lo hubiera hecho, alguien habría hecho algo igual de divertido o incluso mejor en los seis meses siguientes. Simplemente, estuve allí primero.” S. Russell

Padres del Videojuego : William Higinbotham (25 de Octubre 1910 – 10 de Noviembre de 1994)

En los años 50 William Higinbotham era el responsable de la división instrumental en el Brookhaven National Laboratory, un laboratorio de investigación nuclear en Upton (Nueva York). Licenciado en física por la universidad de Cornell, Higinbotham había participado en el proyecto Manhattan, siendo uno de los testigos de la primera detonación de bomba atómica de la historia. Con motivo de las jornadas de puertas abiertas del centro en Octubre de 1958, Higinbotham decidió preparar algo que rompiera con las estáticas presentaciones habituales, y que permitiera una mayor interactividad para atraer a los cientos de personas que visitaban las instalaciones esos días, por lo que diseñó un juego llamado Tennis for Two, una pequeña simulación de un partido de tenis para dos jugadores, que contaban con un mando con un botón para golper la pelota, una rueda para determinar la altura de la misma, y un botón de reset que volvía el juego al estado de “Saque”. Todo ello reflejado en un osciloscopio de 5 pulgadas en una perspectiva lateral que representaba la red y la pista. El periodo de diseño del mismo fue de dos días, con tres semanas de montaje a cargo de Robert V. Dvorak, y un par de días adicionales destinados a depuración del código. Lo más destacable de éste Tennis for Two, es su capacidad de representar una física real en el comportamiento de la pelota, partiendo de máquinas y generadores que se usaban para el cálculo de la trayectoria de los misiles. La experiencia se repitió de nuevo en 1959, ahora con un osciloscopio algo mayor, y con tres posibilidades de juego diferentes : tenis normal, tenis en la luna y tenis en Júpiter (con sus respectivas gravedades ligera y pesada) antes de desmantelarse ese mismo año y reaprovechar sus componentes para los usos militares y nucleares para los que habían sido concebidos.

Padres del Videojuego : Alexander "Sandy" Douglas

El EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Computer) fue quizás el primer ordenador tal y como hoy lo conocemos de la historia. Construido a finales de los años 40 en la universidad de Cambridge, se puso en marcha el 6 de mayo de 1949. Sandy Douglas, del que es imposible obtener datos biográficos, lo utilizó en 1952 para ilustrar su doctorado en filosofía, con una tesis sobre la interacción humanos-ordenadores mediante la creación de OXO, un sencillo programa de 3 en raya, que utilizaba una simple interfaz gráfica en la pantalla de fósforo verde de 35 * 16 píxeles. El juego contaba con una rudimentaria inteligencia artificial que empezaba a demostrar el potencial de la informática, y se comunicaba con el jugador a través de un dial telefónico en el que el jugador decidía quien empezaba la partida (0=EDSAC, 1=JUGADOR) y que permitía colocar las fichas en las 9 posiciones posibles (una por cada numero del dial)

Link : Emulador de EDSAC que permite jugar al OXO

PD: Se acepta cualquier tipo de corrección, ampliación y / o sugerencia de ésta sección que pretende crecer a lo largo del tiempo.