La máquina de bailar

Gracias a Manolo del Bar Deportes nos llegan éstas imágenes que ha encontrado en youtube de la filmación de "La máquina de Bailar", película producida por Santiago Segura sobre el mundo del Benami y el DDR. El argumento viene a ser el de un chaval que debe ganar un concurso de DDR con suculento premio para pagar la fianza de un "amiguete" que está en la carcel.

Mantendremos informados, a ver que tal es la primera película española que trata sobre el mundo de los videojuegos :

El juego más caro del mundo

En Bar Deportes suelen deleitarnos con los cromos más valorados del mundo, pero y en los videojuegos? Cuanto se puede llegar a pagar por un videojuego?

El juego más caro sin ninguna duda es el Kizuna Encounter de NeoGeo, del que se dice que solo hay 10 unidades en el mundo, y que fue vendido por 12.500$. NeoGeo también está en el segundo lugar con Ultimate 11: Super sidekicks 4 (8000 $), mientras que Nintendo es la tercera con Nintendo World Championships 1990 por el que se pagaron 6000$.

Y vosotros, como andais de calderilla para ir a comprar unos juegos?

Adventure Game Studio

En el antiguo blog ya hablé algo de Adventure Game Studio. Aprovechando que ha aparecido una nueva versión con mejoras importantes, vuelvo a recomendar a todos aquellos aficionados a las aventuras gráficas de "vieja escuela" que deis un vistazo por su página probando algunas de las excelentes aventuras que hay por allí. Además, si teneis unos conocimientos de programación, y muchas ganas de aprender, seguro que éste va a ser un maravilloso entretenimiento que os permitirá crear vuestras propias aventuras gráficas.

Ejemplos:

La divertidisima 5 days a Stranger


Los remakes de King Quest 1 y 2


Y otras que yo no he probado personalmente, pero que tienen una muy buena pinta :

La trilogía Apprentice


o Escape from Evergreen Forest

OnEscapee y Another World

Another World fue uno de los juegos clásicos de los 90.Por esos años apareció para Amiga un juego llamado OnEscapee, de características muy similares.Para aquellos que seais fans de éste tipo de juegos, ya bastante de capa caída, aunque aún se vieron algunos últimos coletazos en PSX (Heart of Darkness y Abe's Oddissey) decir que OnEscapee ha sido portado a PC y liberado para descarga, así que quizás os interese echarle un vistazo y bajarlo :

http://onescapee.invictus.hu/feat.htm

Y de Bonus : Entrevista con Eric Chahi, creador de Another World, y con reflexiones sobre la industria bastante interesantes

Padres del videojuego 3 : Steve "Slug" Russell

A principios de los 60, el MIT (Instituto Tecnológico de Massachussets) era el sitio donde había que estar si se quería profundizar en la última tecnología. Russell acababa de llegar de la universidad de Darmouth, y como tantos otros interesados en la tecnología, las novelas de ciencia ficción y los ordenadores, formaba parte del Tech Model Railroad Club.
En el verano de 1961 Digital Equipment decide donar uno de sus ordenadores último modelo, el PDP-1 (Programmed Data Processor-1) al MIT. El recién llegado en seguida llama la atención de los miembros del TMRC por su reducido tamaño (apenas el de un coche) y por su monitor.”Era el primer ordenador que no requería una licenciatura y más paciencia que un santo para lograr encenderlo por la mañana. Simplemente llegabas, apretabas un interruptor, y cuando acababas podías apagarlo igual. Nunca habíamos visto nada parecido.”, recuerda J. Martin Graetz. Reunidos varios miembros del club (el citado Graetz, Wayne Witanen, y “Slug” Russell) discuten sobre que aplicación podrían diseñar para comprobar las capacidades del nuevo ordenador ante la jornada de puertas abiertas del centro, que fuera un poco más allá del habitual “Bouncing Ball” (un píxel que caía y rebotaba con comportamiento real). Wayne fue el que dijo “Necesitamos algo que mezcle acción con algo de habilidad. Debería ser un juego donde se tuvieran que controlar objetos moviéndose por la pantalla, como, no sé, naves espaciales. Algo como un juego de exploración, de carreras…o de lucha, quizás” Inspirados en las novelas de Ciencia Ficción de Edward Elmer “Doc” Smith que tanto les gustaban, finalmente deciden que será un duelo entre dos naves en el espacio exterior, y que se llamará “Spacewar” : “Las reglas las desarrollamos rápidamente. Básicamente habría dos naves, cada una controlada por un juego de interruptores de la consola. Tendrían un depósito de combustible y algún tipo de arma : un rayo, o un láser, posiblemente un misil. Para situaciones desesperadas estaría bien un botón de pánico…mmm…si! Hiperespacio! Y bueno, básicamente eso era todo.” Durante los meses siguientes, Witanen es llamado por el ejército a filas para intervenir en la crisis del muro de Berlín por lo que no pudo colaborar en el desarrollo, Graetz es trasladado de departamento y Russell se desmotiva y deja de lado el proyecto, mientras la mayoría de sus compañeros, ilusionados por una idea tan atractiva no dejan de preguntarle, siempre escuchando la misma respuesta : “Oh, es que no tenemos el algoritmo de seno / coseno, y yo no sé como escribir uno.” Finalmente es uno de los miembros veteranos del club, Alan Kotok quien recién llegado de un viaje a las oficinas centrales de DEC, se planta frente a Russell dándole el algoritmo que ha obtenido gracias a Digital Equipment. Lo único que le dice es “Bueno Steve, y ¿ahora cual será la excusa?” “Bien, miré alrededor y no fui capaz de encontrar una buena excusa, así que tuve que centrarme y ponerme a trabajar en serio.” con el algoritmo en sus manos, en diciembre de 1961 empieza la programación de Spacewar.

En Enero Russell ya tiene dos gráficos que se mueven por la pantalla, llamados popularmente aguja y cuña (needle & wedge) por sus formas, y trabaja en la rutina de disparo y de detección de explosión de misiles, mientras Gaetz creaba la función de Hiperespacio (un botón de “pánico” que hacía reaparecer la nave en un punto aleatorio de la pantalla). En Marzo el juego estaba ya casi terminado, con interesantes añadidos como un sol con gravedad propia gentileza de Dan Edwards, o un fondo de estrellas más realista creado por Peter Samson, que sustituía a las estrellas generadas aleatoriamente por un mapeado completo en el que las estrellas tenían diversos brillos, y se podían reconocer las constelaciones.

Abril de 1962: Tras cerca de 200 horas de trabajo, el juego está completamente listo, y de cara a la jornada de puertas abiertas se le introducen dos modificaciones: un marcador para poder limitar la duración de las partidas (hasta entonces, infinitas), y una segunda pantalla esclava que permitía al público ver mejor la partida. Dada la disposición del PDP-1, que tenía el monitor en un extremo (lo que otorgaba mayor rango visual a uno de los jugadores) Kotok y Bob Sanders crearon unos primitivos joystiqs con el material de las maquetas del club, mucho más prácticos que los incómodos (y sensibles) interruptores del PDP-1. Tras el éxito absoluto del juego en las jornadas del MIT, en verano el equipo empieza a desmembrarse. Russell se marcha a Stanford, y Gaetz y Kotok empiezan a trabajar en DEC y entregan una copia del programa que acaba quedando preinstalado como software de diagnóstico en todos los PDP-1 que salen al mercado. El juego empieza a circular por la red de Arpanet (precursora del actual Internet) y de mano en mano en cintas programables, con lo que casi todas las universidades que contaban con un ordenador con pantalla, acaban teniendo su copia de Spacewar.

“Si yo no lo hubiera hecho, alguien habría hecho algo igual de divertido o incluso mejor en los seis meses siguientes. Simplemente, estuve allí primero.” S. Russell

Falling Sand Game : La paz interior

Gracias a los compañeros de X-Tray me enteré de la existencia de éste ¿juego?. Los primeros minutos son desconcertantes : ¿que es eso que cae?¿qué tengo que hacer? Pues bien, no hay que hacer nada, simplemente dedicarnos a jugar con nuestro cursor como si de un jardin zen se tratara : mezclar elementos (Agua, Arena, Aceite, Cera, Plantas), ver como reaccionan entre si (cada combinación reacciona diferente), construir paredes, prenderle fuego a todo, etc...No tenemos un objetivo concreto, simplemente relajarnos e ir probando cosas, y es de lo más adictivo que he probado en meses, ésta tarde sin darme cuenta me he estado una hora.De verdad que merece que lo probeis un ratito, porqué a mi me ha sorprendido muy gratamente :

Falling Sand Game

Nuevo Banner

Queridos lectores, abuso una vez más de vuestra confianza para ver si a alguien se le ocurre una banner guapo para sustituir al navideño la semana que viene. No necesito grandes virguerías, sino algo un poco más agradable que lo que yo puedo hacer con el PaintShopPro. Ya sabeis, Zoibberg@gmail.com, y tendréis mi agradecimiento infinito.

Una TV para jugar

Situación actual televisiva en el domicilio Zoibberg:

- TV Sony 14"
Televisión que historicamente había sido la TV de la PSX, al independizarme se vino al domicilio conyugal donde se usa como TV de comedor (sin antena , con cuernos) Valoración : Buena

- TV White-Westinghouse 21"
Televisión que abandonó el domicilio de Ms. Zoibberg y actualmente está en nuestro salón. Se usa para ver TV (Con antena colectiva) y para la XBOX (Divx, DVD y juegos). La XBOX conectada a un equipo 2:1 que ha permitido aumentar ligeramente la calidad del sonido. Problemas : a la hora de jugar (no tanto a la hora de ver DIVX) los subtítulos de los juegos se ven con doble imagen lo que los hace casi ilegibles.

Posibilidades: desde estas navidades estoy bastante encaprichado de comprar una TV nueva, compra que ms. Zoibberg no parece entender demasiado. Ante la bajada espectacular de las TV CRT, creo que es la opción más adecuada, ya que uno sabe que no llega a los 800-1000€ necesarios para comprar una TFT decente. He visto varias CRT de 28" o 29" por unos 250€. Pero quiero opiniones, que necesita una TV para que de buen rendimiento? Con la llegada de todo ésto de la TDT, vale la pena comprarse un viejo televisor CRT? De 50 hz o de 100 hz, he leido que más vale un 100hz malo que un 50 bueno, que la vista descansa mucho más ¿En que afecta eso a las consolas? Creeis que con una 28" de 50 hz normalita ya me apaño? Me espero un poco más a que se popularicen las HDTV y aguanto la mia todo lo que pueda?

Ando perdido en un mar de informaciones contradictorias...alguna luz al final del tunel?