Historia del Videojuego : La caída de Atari

En 1983 se produce uno de los episodios más desconocidos y curiosos de la historia de los videojuegos. Mientras en Atari se trabajaba en el nuevo chip MARIA, que debía ser la base de la nueva generación de consolas, se recibe una carta de Minoru Arakawa, presidente de Nintendo, quien está interesada en entrar en el mercado de Estados Unidos con su nueva consola Famicom, por lo que invita a una representación de Atari a conocer a fondo su producto, en vistas de llegar a un acuerdo comercial. Los representantes de la compañía americana viajan a Kyoto en abril para ver una demostración unos meses antes de su lanzamiento en Japón, y prueban unas versiones beta de Donkey Kong Jr. y Popeye. La cúpula directiva de Atari de todos modos debate si seguir adelante con la propuesta de Nintendo, o esperar a que el chip MARIA esté listo para lanzar de nuevo una consola propia, ya que ambos chips parecen estar a la par en precio y capacidades.Se decide alargar las negociaciones lo máximo posible, hasta que la primera versión estable de MARIA esté acabada (a principios del verano).Así que a mediados del mes de mayo, una delegación de Atari se desplaza de nuevo a Kyoto para negociar un preacuerdo entre ambas compañías, por el que Atari fabricará y distribuirá mundialmente la consola , a cambio del pago de royalties a Nintendo. Atari adelantará 5 millones de dolares y se compromete a fabricar 2 millones de unidades en los cuatro años siguientes. Además Nintendo deberá producir 4 títulos segun las exigencias de Atari de cara a la campaña navideña. El acuerdo definitivo debe firmarse en junio en el Consumers Electronics Show de Las Vegas, pero en dicho evento todo se viene abajo cuando el presidente de Atari Ray Kassar presencia una demo del nuevo ordenador personal de Coleco, Adam, corriendo una versión de Donkey Kong. Los derechos de dicho juego para ordenador eran propiedad de Atari, mientras Coleco solo tenía los derechos para versiones de consola. Kassar se enfurece con Nintendo, a quien acusa de estar haciendo doble juego, mientras Nintendo hace lo propio con Coleco, a quien acusa con llevar a juicio si no deja de usar inapropiadamente el juego.

Tras la celebración del CES, Atari entra en una espiral de acontecimientos que hacen que ya nunca llegue a firmarse dicho acuerdo, y llevan a la compañía prácticamente a la bancarrota, lo que hizo que Nintendo acometiera su propia distribución años más tarde. En julio, Ray Kassar se ve obligado a dimitir de su puesto, junto con el vicepresidente Dan Groth, debido a la acusación de aprovechar información privilegiada para vender parte de sus acciones horas antes de anunciar los malos resultados del ejercicio de 1982, que provocaron una caída del valor de las mismas en un 40%.Kassar devolvió el dinero, y fue absuelto de las acusaciones, pero la presidencia de la compañía había cambiado ya de manos, y Kassar se retiró tras el escándalo a un segundo plano, sin volver a ocupar jamás ningún cargo directivo.
La presidencia recae entonces en James J. Morgan, vicepresidente de Phillip Morris, quien se ve obligado a lidiar con la situación más delicada que la joven industria iba a padecer: la crisis de 1983 que desembocó en un cambio radical del mercado del videojuego tal y como se había conocido en los 5 años anteriores.

Historia del Videojuego : Los años dorados de Atari

Habíamos dejado la historia del videojuego doméstico a finales de los 70, con un Atari 2600 recien lanzado y luchando por ganarse el mercado frente a Odissey 2 y a Intellivision de Mattel. Pero tras dos años acumulando pérdidas, Atari logra en 1980 el movimiento que les consolidará como el primer gran sistema de videojuego doméstico, al licenciar por primera vez una máquina recreativa. Se trata del archipopular Space Invaders, que en una espectacular conversión que permite la acción a 2 jugadores e incluye 112 modos de juego, se convierte rápidamente en el vende-consolas por excelencia, haciendo ingresar a Atari cerca de 100 millones de dolares, y barriendo del mercado a sus competidores. Curiosamente, el que fuera el programador de la conversión, Rick Mauer, decide abandonar el mundo del videojuego, decepcionado tras ver como solo recibe 11000 dolares por realizar el juego estrella de la compañía, y no poder siquiera firmar su trabajo.Durante los años siguientes el goteo de títulos clásicos es imparable : juegos como Asteroids, Centipede, Moon Patrol, PhoenixHabíamos dejado la historia del videojuego doméstico a finales de los 70, con un Atari 2600 recien lanzado y luchando por ganarse el mercado frente a Odissey 2 y a Intellivision de Mattel. Pero tras dos años acumulando pérdidas, Atari logra en 1980 el movimiento que les consolidará como el primer gran sistema de videojuego doméstico, al licenciar por primera vez una máquina recreativa. Se trata del archipopular Space Invaders, que en una espectacular conversión que permite la acción a 2 jugadores e incluye 112 modos de juego, se convierte rápidamente en el, Q-Bert o Missile Command hacen que la 2600 sea la primera gran consola de la historia.Sin embargo no todo era alegría en las filas de la compáñía. A la vez que la consola se iba consolidando como la número uno, los problemas internos iban creciendo. Repasemos algunos de los tejemanejes que se cocían por las oficinas de Atari en aquellos años:

- Los empleados no estaban demasiado contentos con el hecho de no poder firmar sus creaciones, así que recurrieron al ingenio para poder hacerlo, como Warren Robinett, creador de Adventure, una de las primeras aventuras tal y como hoy las conocemos, con multiples pantallas, y la posibilidad de usar un inventario de objetos para resolución de puzzles, quien decidió incluir una pantalla oculta (o Huevo de Pascua) en la que se podía ver su nombre."Cada juego de Atari 2600 estaba diseñado de principio a fin por una sola persona. Pero en la caja simplemente ponía "Adventure, por Atari", y nosotros solo recibíamos nuestro salario, no participabamos en las inmensas ganacias. Era una firma, como en los cuadros. Pero para poder hacerlo, tuve que esconder mi firma en un sitio verdaderamente oculto, y no decírselo a nadie (...) Por supuesto, un juego de aventuras, con múltiples pantallas es el sitio perfecto para ocultar cosas, ya que es muy fácil hacer nuevas habitaciones a las que sea muy difícil acceder. La primera persona que conocí en encontrar la habitación fue un chico de 15 años de Salt Lake City quien escribió a Atari explicando como había llegando hasta allí y pidiendo explicaciones (...) Como yo ya había dejado la compañía, supuse que Atari eliminaría la habitación, pero hacer una nueva versión del cartucho costaba 10.000 dolares,así que nunca lo hicieron. El jefe de programación se refería a ella como un "Huevo de Pascua" y dijo que creía que tener "huevos de pascua" era un valor añadido para los juegos."

- Fruto de éste malestar interno, algunos programadores dejaron Atari para fundar la primera third-party de la historia. Larry Kaplan, Alan Miller, Bob Whitehead y David Crane crean Activision en 1979 junto a Jim Levy, procedente del mundo de las discográficas. La política de la compañía es acreditar en el libreto quien es el programador del juego, e incluir una foto del mismo. Activision lanza 52 juegos entre 1980 y 1988 con éxitos tan sonados como Pitfall, Grand Prix, Decathlon, Robot Tank, River Raid, Kaboom, Laser Blast y Megamania. El mejor año fiscal para Activision es 1983, con unos ingresos de 150 millones de dolares. Ésta competencia disgusta a Atari, quien ve en peligro su monopolio en la publicación de títulos y presenta una denuncia contra la compañía, basandose en los contratos de confidencialidad que sus ex-trabajadores habían firmado. Finalmente es Activision es quien gana el juicio, abriendo la puerta a la creación de otras "third parties".
Pitfall fue su mayor éxito, siendo el número uno en la lista de ventas durante 64 semanas seguidas con 4 millones de unidades en total, y llega a convertirse a recreativa por SEGA en 1985. David Crane explicó a la revista EDGE en 2003 como fue la creación del juego : "Me senté frente a una hoja en blanco y dibujé una figura en el medio. Me dije : Bien, tengo un pequeño hombrecillo corriendo, así que dibujemos un camino (Dibujé un par de líneas mas) "¿Donde está ese camino? Lo pondremos en la selva (Dibujé algunos árboles) ¿Porqué está corriendo? (Dibujé algunos tesoros y algunos enemigos) y así fue como nació Pitfall. Todo el proceso no llevó más de 10 minutos, y tras unas 1000 horas de programación, el juego estaba listo". El éxito del juego provoca que en 1983 se convierte en serie de dibujos animados, aunque solo se mantuvo en antena una temporada, dentro del programa Saturday Supercade de la cadena CBS

De todos modos, en Atari son conscientes de que no pueden dormirse en las mieles del éxito. En 1982 se presenta un rediseño de 2600, que cambia su juego incluído por otro vende-consolas como es Pacman, del que llegan a venderse 10 millones de unidades, pese a ser una conversión bastante mediocre y apresurada.Todd Fry, el autor de la misma, pudo obtener más beneficios que Mauer, gracias al recién implantado sistema de royalties, con el que ganó cerca de 1 millón de dolares. Además ese mismo año, la compañía presenta la Atari 5200 Supersystem, una evolución del ordenador personal Atari 400/800, que presenta como grandes novedades sus gráficos mejorados, un control analógico con movilidad de 360 grados y 12 botones, y la presencia de un botón de pausa. Sin embargo, el sistema fracasa debido a su incompatibilidad con el 2600 (Posteriormente se lanzó un adaptador entre ambos sistemas, pero ya era demasiado tarde), a lo incomodo de sus controles y sobre todo a la falta de catálogo que explote las características de la nueva máquina, ya que la compañía sigue centrada en el sobresaturado 2600. Aún así se llegaron a publicar 125 juegos, de los que quedan para el recuerdo joyas como Dig Dug, Zaxxon, Pitfall II, Robotron:2084, Ballblazer, Pacman y Space Dungeon.




Y proximamente....Atari-Nintendo, el acuerdo que pudo cambiar el mundo del videojuego...