Super Mario en Lego
IMPRESIONANTE.Si de verdad es una animación Stop-Motion hecha con fichas de LEGO tengo que decir que es una de los videos más espectaculares jamás vistos.Si quereis ver más videos (Donkey Kong, Metroid) y alguna que otra explicación de como se hace, visitad bitflicks. Visto en Joystiq
PD: Ya solo queda 1 semana para votar en los premios Next Level, a ver si se animan los "rezagados".
Premios Next Level 2006
Parece mentira, y ya ha pasado un año. Nuevamente, como cada navidad, en Ochobits sacamos la glamourosa alfombra roja del armario y vamos a valorar los que a gusto de los lectores han sido los mejores juegos del año que dejamos atrás. Un año, que viendo la lista de títulos y mis gustos personales calificaré como muy pobre. Me ha costado dios y ayuda encontrar juegos de calidad que poner como nominados, mientras que el año anterior lo que me costó fue decidir qué títulos quedaban fuera de la lista. La única excusa posible ha sido que éste es un año de transición : Ni un buen año para la Old-gen que apura sus últimas balas, ni un año completo para la Next-Gen aún en pañales. Sin más preámbulos, éstos son los nominados, creo que no me dejo ningun título importante (Y si me dejo alguno, mala suerte) :
Mejor Videojuego de Acción :
Gears of War
Canis Canem Edit
Scarface : The World is Yours
GTA : Liberty City
Dead Rising
Mejor Videojuego de Velocidad :
TOCA Race Driver 3
Outrun 2006 : Coast to Coast
MotoGP 06
Midnight Club 3 : Dub Edition Remix
Test Drive Unlimited
Mejor RPG :
Kingdom Hearts 2
The Elder Scrolls IV : Oblivion
Suikoden V
Titan Quest
Atelier Iris : Eternal Mana
Mejor Aventura :
Broken Sword : El Angel de la Muerte
Dreamfall : The Longest Journey
Forbidden Siren 2
Trauma Center : Under the Knife
Okami
Mejor FPS:
Prey
Black
Call of Duty 3
Tom Clancy GRAW
Battlefield 2142
Mejor Videojuego Deportivo :
Football Manager 2007
Pro Evolution 6
NBA 2K7
Table Tennis
Sensible Soccer 2006
Mayor Pufo del año :
Gangs of London
Sonic Riders
FF VII : Didge of Cerberus
Commandos Strike Force
El Código Da Vinci
Mejor Blog de Videojuegos:
A Clockwork Orange
Anait Games
Mondo-Pixel
Game Over
Press A to Continue
Mejor Blog Generalista :
ContraRutina
El Chaiko
El emperador de los helados
Redemption Denied
Focoblog
Las votaciones, o en los comentarios de éste post, o a través de correo electrónico a Zoibberg (en) gmail.com. Solo se daran como válidos aquellos votos que opinen sobre un mínimo de 3 categorías. El lunes 20 de diciembre se dará a conocer a los ganadores.Suerte y a votaaaaaaar!!!
Mejor Videojuego de Acción :
Gears of War
Canis Canem Edit
Scarface : The World is Yours
GTA : Liberty City
Dead Rising
Mejor Videojuego de Velocidad :
TOCA Race Driver 3
Outrun 2006 : Coast to Coast
MotoGP 06
Midnight Club 3 : Dub Edition Remix
Test Drive Unlimited
Mejor RPG :
Kingdom Hearts 2
The Elder Scrolls IV : Oblivion
Suikoden V
Titan Quest
Atelier Iris : Eternal Mana
Mejor Aventura :
Broken Sword : El Angel de la Muerte
Dreamfall : The Longest Journey
Forbidden Siren 2
Trauma Center : Under the Knife
Okami
Mejor FPS:
Prey
Black
Call of Duty 3
Tom Clancy GRAW
Battlefield 2142
Mejor Videojuego Deportivo :
Football Manager 2007
Pro Evolution 6
NBA 2K7
Table Tennis
Sensible Soccer 2006
Mayor Pufo del año :
Gangs of London
Sonic Riders
FF VII : Didge of Cerberus
Commandos Strike Force
El Código Da Vinci
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Premios Next-Level
¿Noticias?
Admitámoslo : Estoy vago. Ni wiis,ni Ps3, ni XBOX, nada consigue sacarme de mi letargo como jugador, y para colmo apenas puedo jugar a la GP2X.De todos modos en los próximos días (quizás hoy o mañana) ponga en marcha la segunda edición de los premios Next Level. Además, he decidido resucitar el "otro" blog, ya que últimamente ando más musical y cinéfilo que jugón. Echadle un vistacillo y algún comentario que me suba la moral, anda ;)
Las peores ideas
¿Alguna vez has tenido ganas de lanzar un juego por la ventana la 3ª vez que tenías que pasar un tutorial y no había manera de saltarlo? ¿Has pensado porque Megaman puede resistir decenas de disparos y sin embargo se desintegra cuando toca un pincho? ¿Harto de tener que hacer fases de sigilo en cualquier juego sea cual sea la tematica? ¿Cansado de ver mas FMV que jugar? De los tiempos de carga excesivos? De tener que pasarte todo el juego en modo invencible sin que te disparen una sola vez para "conseguir" unos guantes de otro color para personalizar a tu personaje? La gente de 1up está cansada de todo eso y han recopilado todas esas ideas y algunas mas en "las peores ideas en los videojuegos"
Historia del Videojuego : La caída de Atari



La presidencia recae entonces en James J. Morgan, vicepresidente de Phillip Morris, quien se ve obligado a lidiar con la situación más delicada que la joven industria iba a padecer: la crisis de 1983 que desembocó en un cambio radical del mercado del videojuego tal y como se había conocido en los 5 años anteriores.
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Historia del Videojuego
Historia del Videojuego : Los años dorados de Atari








Y proximamente....Atari-Nintendo, el acuerdo que pudo cambiar el mundo del videojuego...
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Historia del Videojuego
Meme : Canciones
Bueno, creo que es la primera vez que alguien me manda un "meme" , asi que correspondiendo a Mr. Pengo, aquí va la respuesta al mismo.Mi grupo elegido es Aerosmith, que me gustaba mucho hace unos añitos, y a los que tengo un poco olvidados. Here we go :
* ¿Eres hombre o mujer?: Boogie Man
* Descríbete: Let the music do the talking
* ¿Qué sienten las personas cerca de ti?: Magic Touch
* ¿Cómo te sientes?: Crazy
* ¿Cómo describirías tu anterior relación sentimental?: Hole in my Soul
* Describe tu actual relación con tu novio/a o pretendiente: Livin' on the Edge
* ¿Dónde quisieras estar ahora?: Permanent Vacation
* ¿Cómo eres respecto al amor?: I don't wanna miss a thing
* ¿Cómo es tu vida?: Same Old Song and Dance
* ¿Qué pedirías si tuvieras solo un deseo?: Love in an elevator
* Escribe una cita o frase famosa: Dream on
* Ahora despídete: Fly Away from here
Y le pasamos la maldición a MD, al Bar Deportes, a Jak y a todo aquel que quiera recogerla.
* ¿Eres hombre o mujer?: Boogie Man
* Descríbete: Let the music do the talking
* ¿Qué sienten las personas cerca de ti?: Magic Touch
* ¿Cómo te sientes?: Crazy
* ¿Cómo describirías tu anterior relación sentimental?: Hole in my Soul
* Describe tu actual relación con tu novio/a o pretendiente: Livin' on the Edge
* ¿Dónde quisieras estar ahora?: Permanent Vacation
* ¿Cómo eres respecto al amor?: I don't wanna miss a thing
* ¿Cómo es tu vida?: Same Old Song and Dance
* ¿Qué pedirías si tuvieras solo un deseo?: Love in an elevator
* Escribe una cita o frase famosa: Dream on
* Ahora despídete: Fly Away from here
Y le pasamos la maldición a MD, al Bar Deportes, a Jak y a todo aquel que quiera recogerla.
Championship Manager : El nacimiento de una saga

El juego propone la gestión de un club de fútbol asumiendo el papel de manager, mediante una interfaz sencilla pero funcional. Championship Manager tiene claras desventajas respecto a juegos similares como The Manager o Premier Manager. Su principal handicap es la ausencia de licencias, por lo que pese a usar nombres reales de equipos, cada partida genera los nombres de los jugadores de manera aleatoria. La simulación de los partidos, con apenas unos cuadros indicativos de la posesión y comentarios sobre las jugadas no era tampoco especialmente vistosa, sobre todo cuando alguno de sus competidores como "The Manager" empezaban a incluir representaciones gráficas de los goles y jugadas más peligrosas. El juego cubría todas las categorías del fútbol inglés, desde la recien creada Premier League, hasta Third Division, pero con la desventaja de que solo lo hacían 20 equipos, lo que hizo que quedaran fuera un par de equipos por división respecto a la realidad.

El juego provocó diversas reacciones en la prensa especializada del momento, desde opiniones muy positivas, a todo lo contrario, opiniones demoledoras. Veamos algunas críticas del momento :
AMIGA FORMAT (AGOSTO 1992), Maff Evans : "(...) El problema del juego es que todo sucede mediante tablas y pantallas de texto, por lo que aburre enseguida. También falla en sus numerosos tiempos muertos mientras se organizan los datos (tarda cerca de media hora en crear una nueva partida).Para tener éxito, un juego de manager debe capturar las sensaciones del deporte, mientras que Championship Manager está más cerca de un programa de contabilidad que de lograrlo" Nota Final : 41 % . La revista alemana Amiga Joker no tuvo muy buena opinión, dándole al juego una nota final de 27%.

"Championship Manager potencia una nueva idea de compatibilidad de personalidades. Por ejemplo, las actuaciones del equipo pueden verse afectadas si el manager y el delantero estrella tienen dificultades para compenetrar sus distintos carácteres. (...) Una de las inusuales y agradables características del juego es el no tener que atarse a un club. Tu eres más importante que los equipos, por lo que es posible que te despidan, o marcharte a otro club en culaquier momento. Un buen detalle" Paul Lakin (JUNIO 1992) Nota Final : 82%
Pese a las críticas, y a la poca promoción que el juego recibe por parte de Domark, se consigue una base sólida de seguidores, principalmente por el boca a boca, entre los que buscan un juego adictivo, que pese a la lentitud en el procesado de datos (podían pasar horas para simular el paso de una temporada a otra) ofrece unas amplias posibilidades de interacción, con muchas estadísticas, modos de carrera, y sobre todo un realismo que otros juegos no ofrecían, siendo mucho más impredecible. El éxito del juego propició su salto a Francia, donde se tradujo como Guy Roux Manager, con la primera y segunda división francesas como categorías jugables , además de contar con una traducción completa.
CHAMPIONSHIP MANAGER 93

Todas estas novedades lanzan el juego a la primera división, consolidándose como uno de los simuladores de manager más atractivos, ahora con muchas más opciones, pero sin perder un ápice de la frescura, seriedad y adicción de la primera edición. El juego además es localizado a Italia y Noruega, manteniendo la misma estructura, pero usando las ligas locales.
A finales del año 94 aparece un disco de ampliación con los datos y estadísticas correspondientes a la temporada 94/95, con el que se da por cerrado el ciclo del primer Championship Manager.
CURIOSIDADES :
- CM1 tiene una táctica infalible : el 2-4-4. Normalmente un centro de campo en rombo, con 4 delanteros en línea. Esa demoledora táctica implica llevar cualquier equipo desde la miseria más absoluta hasta la máxima gloria.

- La versión pirateada del disco de expansión 94/95 contenía dos jugadores ficticios añadidos por los "piratas" : el delantero Mark Collins y el defensa Ferah Orosco, quienes tienen el honor de ser los primeros super-jugadores ficticios de la saga.
- Los jugadores de la liga española fichables en CM 93 eran Guardiola, Nayim y José Javier Belloso. Otros jugadores destacados del extranjero eran Deschamps, Vieri, Antonio Conte, Guido Buchwald, Alain Goma o Nii Lamptey, junto a los “exiliados” David Platt y Paul Gascoigne.
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Reviews
B-Wings
Publicado originalmente el 9/3/05 en Ochobits.net
B-Wings es la conversión a la popular consola NES de un arcade creado por DATA EAST.De la máquina arcade no puedo comentar demasiado,solo he jugado un par de partidas para ver las diferencias con la versión doméstica, que es en la que nos centraremos.
El juego lo descubrí en uno de aquellos maravillosos cartuchos piratas que traía de serie nuestra consola "NASA", con 42 juegos en un solo cartucho (O sea que preparense, porque tengo material de NES para rato...) Se trata de un shooter vertical sin demasiados secretos, aún así tiene varios aspectos que en aquel momento me hicieron ver que era un juego "diferente" al resto de shooters. Uno de éstos aspectos es que , pese a que debemos avanzar verticalmente, el juego también permite un scroll lateral infinito, por lo que no nos vemos ceñidos a la pantalla para escapar de nuestros enemigos; Este factor establece un componente táctico, ya que nos permite seguir estrategias como desplazarnos en una semi-diagonal, muy útil para aniquilar a algunos de nuestros enemigos (de cuyo diseño ya hablaremos más tarde).
Su otro punto fuerte y que no parece como tal en la recreativa, es la posibilidad de elegir el arma con la que equiparemos nuestra nave, al principio de la partida.Tenemos 10 posibilidades distintas, cada una con su estilo de disparo y características propias. Así tenemos un arma como Hammer (sin lugar a dudas mi preferida; El juego es inconcebible sin ella) que nos permite disparar, pero a la vez establece una especie de escudo protector alrededor nuestro.Otras, simplemente ofrecen mayor potencia de disparo (por ejemplo Cannon, Fire o Dyna), y algunas otras ofrecen nuevas posibilidades de disparo (ya sea disparar simultaneamente hacia arriba y abajo, disparos en diagonal, lateralmente, etc...) El aspecto negativo de ésta tecnología de armas es que solo podemos equipar un arma, que siempre será igual. Durante el juego encontraremos armas, que si las interceptamos, podremos equipar, siempre que antes nos deshagamos de la actual (o bien que vayamos sin ningun arma, algo casi imposible viendo el pírrico disparo simple). Es decir, no os espereis nada de combos, ni posibilidad de evolución del arma ni nada parecido. Lo que hay al empezar, es lo que hay durante todo el juego.
En el juego contamos con dos tipos de enemigos. Uno, los clásicos enemigos móviles(con un diseño que deja mucho que desear, son algo así como piñas, rombos, misiles,etc.. no hay demasiada variedad de enemigos) que siguen un patrón fijo (unos dejan una bomba, otros atacan lateralmente, otros suben y bajan de golpe, etc...) y el otro elemento que nos hará la vida imposible son las estructuras, que forman barreras que nos impiden el paso y que debemos eliminar si no queremos morir estampados contra alguna de ellas.Al acabar nivel nos espera un Final Boss, del que no es dificil adivinar el patrón para derrotarle.
Los niveles son muy pobres de diseño, unos fondos fijos (azules, rojos, verdes, etc..) salpicados de algun detalle geométrico (cuadrados en su mayor parte).Otro aspecto muy negativo del juego es su dificultad. Es decir, no es un juego difícil mientras no pierdas tu primera vida. Una vez la pierdas, serás enviado al principio del nivel y sin ninguna de tus armas, lo cual equivale a una muerte segura, si no encontramos rápidamente ninguna.

El juego lo descubrí en uno de aquellos maravillosos cartuchos piratas que traía de serie nuestra consola "NASA", con 42 juegos en un solo cartucho (O sea que preparense, porque tengo material de NES para rato...) Se trata de un shooter vertical sin demasiados secretos, aún así tiene varios aspectos que en aquel momento me hicieron ver que era un juego "diferente" al resto de shooters. Uno de éstos aspectos es que , pese a que debemos avanzar verticalmente, el juego también permite un scroll lateral infinito, por lo que no nos vemos ceñidos a la pantalla para escapar de nuestros enemigos; Este factor establece un componente táctico, ya que nos permite seguir estrategias como desplazarnos en una semi-diagonal, muy útil para aniquilar a algunos de nuestros enemigos (de cuyo diseño ya hablaremos más tarde).

En el juego contamos con dos tipos de enemigos. Uno, los clásicos enemigos móviles(con un diseño que deja mucho que desear, son algo así como piñas, rombos, misiles,etc.. no hay demasiada variedad de enemigos) que siguen un patrón fijo (unos dejan una bomba, otros atacan lateralmente, otros suben y bajan de golpe, etc...) y el otro elemento que nos hará la vida imposible son las estructuras, que forman barreras que nos impiden el paso y que debemos eliminar si no queremos morir estampados contra alguna de ellas.Al acabar nivel nos espera un Final Boss, del que no es dificil adivinar el patrón para derrotarle.
Los niveles son muy pobres de diseño, unos fondos fijos (azules, rojos, verdes, etc..) salpicados de algun detalle geométrico (cuadrados en su mayor parte).Otro aspecto muy negativo del juego es su dificultad. Es decir, no es un juego difícil mientras no pierdas tu primera vida. Una vez la pierdas, serás enviado al principio del nivel y sin ninguna de tus armas, lo cual equivale a una muerte segura, si no encontramos rápidamente ninguna.
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Reviews
Tom Kalinske : un pedazo de la historia de SEGA
La semana pasada, IGN SEGA-16 publicó una interesantísima entrevista con Tom Kalinske, antiguo jefe de Sega of America desde 1990 hasta 1996, en la que desmenuza la relación de tensiones entre SoA y Sega Japan, los primeros pasos de una Playstation que pudo haber sido una consola conjunta SEGA-SONY, o la aparición de Sonic, el 32X, y la posición de Nintendo en la época.
Una entrevista larga, precisa y muy muy interesante si quereis recordar la gloriosa época de los 16 bits, y las guerras SEGA-Nintendo.
Entrevista a Tom Kalinske (En inglés)
Una entrevista larga, precisa y muy muy interesante si quereis recordar la gloriosa época de los 16 bits, y las guerras SEGA-Nintendo.
Entrevista a Tom Kalinske (En inglés)
Hablemos de las Superjuegos

La revista me ha dejado un tono general de pseeeee...Todo es muy superficial. No se si la lectura de Edge española habrá vuelto más exquisito mi paladar, pero todas las secciones de la revista me dejan sensación de incompletas. Parecen introducciones a artículos que no llegan a completarse. Quizás la sección que más me guste sea la de Cara a Cara. Las noticias no valen la pena apenas, el unico preview que me gusta es el de GNG, y los a fondo también son muy someros, sin apenas detalles relevantes. Es una pena que un grupo de redactores tan bueno (gente como Tones, Nemesis, R.Dreamer o Doc quizás sean los mejores escribiendo sobre juegos en España) queden tan desaprovechados.
Todo ésto va ligado a otro punto que me parece que debe mejorarse y mucho : la maquetación de la revista es como mínimo, deprimente. Todas las páginas de diferentes colores (mención especial a las de Mother y Metal Gear Acid), con un diseño que desaprovecha muchos espacios de las páginas (especialmente en el borde superior) y la puñetera manía de ponerle a cada artículo una infografía o elemento de la portada, que en algunos casos se come una página entera. Igual de sangrantes son algunas reviews que quedan con 6 fotos casi iguales, y apenas dos columnas de texto (Ace Combat por ejemplo).Prefiero el diseño mucho más sobrio pero efectivo, de PCLife por ejemplo.
La idea de un suplemento como Extreme se agradece, son muy buenas ideas, pero que parece que no acaban de plasmarse en el papel con toda la contundencia que deberian, o con toda la profundidad que nos gustaría.Otras secciones claramente desaprovechadas son las guias (A dia de hoy me parecen completamente innecesarias en las revistas) o los trucos (pocos trucos y mal estructurados)
¿Quiere decir todo esto que Superjuegos sea una mala revista? En absoluto, es una buena revista, pero quizás las altas expectativas han hecho que me decepcione bastante, y sobre todo que necesita un auténtico lavado de cara a nivel estético, para aprovechar más y mejor la capacidad de sus redactores.En resúmen, me gustaría mucho más texto, y mucha menos imagen e infografía.
La familia crece
La semana pasada ya anuncié la intención de abrir el blog a ideas más generalistas. Finalmente, tras estudiar todas las posibilidades y darle muchas vueltas, creo que la mejor opción es abrir un blog separado, ya que me gustaría mantener la identidad de 8bits como blog de videojuegos, sin que se vea afectado por los devenires de un blog nuevo que puede crecer mucho, o puede quedar en nada, y por otro lado el que quiera leerme sobre juegos no tiene que tragarse el resto de chorradas que a lo mejor no le interesen.
Así que desde ya mismo, éste es mi "otro blog", espero que os guste, e intentaré seguir dando de comer a los dos hermanitos para que crezcan fuertes, sanos y con contenido :
zoibberg.blogsome.com
Así que desde ya mismo, éste es mi "otro blog", espero que os guste, e intentaré seguir dando de comer a los dos hermanitos para que crezcan fuertes, sanos y con contenido :
zoibberg.blogsome.com
Cambio de look
Como ya habréis visto, con la llegada del verano he redecorado un poco el blog, con un cambio de tema y de banner. Con ésto no pretendo un simple cambio estético, sino que me gustaría también ir añadiendo cada vez más contenido y de más calidad, aunque como siempre condicionado al tiempo y las ganas. Por otro lado estoy en una duda existencial : me gustaría hablar de algo más que videojuegos, que a decir verdad, a día de hoy ocupan bastante menos tiempo en mi vida del que me gustaría. La duda es, abro Ochobits a otros contenidos haciendo un blog de-todo-un-poco, o creo un nuevo blog manteniendo la independencia del actual. Espero opiniones / sugerencias. Mientras tanto : Aquí y ahora se pone en marcha Ochobits versión 3.0. Enjoy your visit!!!
Juegos del Mundial : World Cup USA 94



En definitiva, estamos ante un juego que aprovecha una licencia exitosa para ofrecer un más que correcta y divertida aproximación al mundo del futbol, con partidos rápidos, entretenidos y con muchas alternativas. Quizás no sea el mejor juego futbolero de la historia, pero si que es un buen entretenimiento para tardes aburridas y para ratos en los que dejar el cerebro de lado y buscar diversión sin complicaciones.
Nota: Un 6, hace buen papel, pero se queda en octavos de final.
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Reviews
Los mejores analisis de videojuegos de la historia...
Están en "La Diferencia Sexual en el Análisis de los Videojuegos", libro publicado por el Instituto de la mujer. Aquí teneis el enlace por si quereis reir/llorar un rato. Vamos con algunas de las perlas, dejaremos que las palabras hablen por si mismas :
Sobre la saga FIFA:
Sobre Silent Hill 2 :
Kingdom Hearts:
Harry Potter y la cámara secreta:
Todo ésto ha llegado vía Anait Games
Sobre la saga FIFA:
Los estereotipos de la cultura macho se evidencian en el diseño de los protagonistas.
Ciertas dosis de violencia pautan y marcan el juego. Los jugadores se muestran
agresivos cuando se les expulsa, protestando al árbitro, al igual que cuando se les imputa una falta. El espíritu deportivo es un valor difuminado en el juego.
Es curioso que en las faltas indirectas y corners el defensor y el atacante activos puedan empujarse y agarrarse. Aparecen personas de todas las etnias debido al gran número de selecciones que vienen en el juego y de los componentes de las mismas, pero se les presenta de una forma muy estereotipada: todos los cameruneses o nigerianos tienen la misma tonalidad de negro, todos los alemanes altos y rubios Lo cual refleja la primitiva forma en que percibimos las diferencias de los otros diferentes a nosotros (todos los chinos son iguales, no les distingo) y el desconocimiento que tenemos sobre quienes no son de los nuestros (todos los negros me parecen iguales).
Sobre Silent Hill 2 :
Hay muchos elementos que pueden ser interpretados subliminal y metafóricamente
como la recreación de un fin de semana. El juego comienza en unos sucios
lavabos (imagen de un posible contexto habitual de consumo de droga) y transmite
la impresión de una alucinación nocturna, distorsionando perceptivamente los distintos elementos que el sujeto va encontrando a lo largo de su peregrinaje. Cajita de Blancanieves, ruido de cascos, María.... El continuo subir-bajar daría
cuenta de los altibajos producidos a lo largo de una noche de Fiesta. Los zombis
representan el movimiento ralentizado y vacío de noctámbulos... Tras el enfrentamiento con un demonio -metáfora de Madre- se pone fin a la aventura en el hotel -metáfora de casa-. Termina el fin de semana.
Kingdom Hearts:
La esencia del videojuego es la lucha sin cuartel centrada en artes marciales con unos tintes muy agresivos. No hay más argumento que la lucha para progresar en el juego. No hay más posibilidad que destruir a los enemigos para avanzar.
Es muy sutil la inversión de valores que aquí se produce. No sólo por esta fantasía disney al servicio de la destrucción. Sino porque, incluso los valores positivos más sagrados como la amistad, se convierten en medios instrumentales para utiliza la violencia. La unión hace la fuerza, nos dicen como valor positivo. Pero aquí se utiliza para un fin cuyo carácter dista mucho de poder considerar como algo valioso: matar a otros sujetos.
Harry Potter y la cámara secreta:
Harry Potter representa la figura del aprendiz del futuro manager empresarial
destinado a llevar a su equipo al mayor éxito comercial, a través de su superioridad sobre el resto a la hora de tomar decisiones. La mujer representa un elemento más dentro de ese mundo, una futura asistente o secretaria del manager masculino. Es curioso, además, que la mayoría de las ideas para solucionar los problemas a los que se enfrentan provienen de la mujer, pero siempre protagoniza la solución Harry de una forma activa. Parece reproducir el eterno estereotipo de que detrás de cada gran hombre hay una mujer, pero cuyo papel siempre es secundario y supeditado al hombre. Ella es el cerebro y él el brazo ejecutor. Pero esto se oculta en el videojuego con un barniz de cooperación que en el fondo trasluce el protagonismo casi exclusivo de Harry en detrimento del valor real de la participación femenina. Los demás, no pasan de ser meros colaboradores, pues, en el fondo, está solo.
Todo ésto ha llegado vía Anait Games
Juegos del Mundial : World Cup Italia 90



Nota : Un 3, cae en primera ronda por goleada.
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Reviews
Historia del Videojuego : Space Invaders

Space Invaders fue un éxito absoluto, llegando a provocar que el gobierno nipón cuadriplicara la producción de monedas de yen, por la escasez que el juego estaba provocando. Pero el juego no fue solo un éxito en Japón, sino que licenciado por Midway llegó a América con idénticos resultados : el videojuego salió de los bares y salones recreativos y dio el salto a las cafeterías, pizzerias y negocios varios : todo el mundo quería tener una máquina de Space Invaders. Según Taito, Space Invaders ha facturado más de 500 millones de dólares a lo largo de su historia, dejando tras de si un reguero de historias más o menos verídicas : la chica que robó 5000$ a sus padres para gastarlos en la recreativa, el record de Eric Furrer, quien con 12 años jugó 38 horas y media seguidas logrando 1.114.000 puntos, o el juicio que iniciaron los habitantes de Mesquite (Texas) ante el tribunal supremo para solicitar la prohibición del juego en su población, por considerarlo nocivo para las mentes de los jóvenes.
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Historia del Videojuego
Edad y Videojuegos
En 1997 me parecía que la idea de los carnets en GT era algo rompedor, original y divertidísimo. En 2006 en GT3 me parece algo aburrido, desesperante, difícil y que hace que haya dejado de lado el juego. ¿Es preocupante, doctor?
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