¿Regresa Nights?

A la Revolution...O eso es al menos lo que dicen los chicos de Joystiq como rumor.Lo cierto es que Nights es uno de esos juegos de los que uno ha oido tanto hablar que ya no sabe si es un "hype" o verdaderamente es una obra maestra. Tengo una Saturn desde hace un par de años, pero por desgracia no encuentro juegos más allá de Fifas, Tomb Raiders y Sega WWSoccer. A ver si algun dia cae en mis manos y puedo ver si verdaderamente es taaaanto como se dice. De momento, parece que sería un buen complemento para el revomando.Joder, a este paso Nintendo va a conseguir que se me caiga la baba como no se me ha caido en años por una consola (mmmm...desde PSX diria...DC y XBOX son muy buenas, pero jamás me dieron el feeling de la NES o la PSX)

Padres del videojuego : Nolan Bushnell (Parte 1)

Nacido en Clearfield (Utah), se gradúa en Ingeniería Electrónica en la Universidad de Utah en 1968.Como tantos estudiantes en aquellos años, Bushnell no tarda en quedar prendado de Spacewar, que en pocos años se ha extendido como un reguero de pólvora por todas las universidades del país. Convencido del éxito de Spacewar, en 1970 se apropia del dormitorio de su hija para intentar crear una versión comercial del mismo, junto a su compañero de trabajo en Ampex Ted Dabney. Consiguen vender la idea a Nutting Associates que les contrata para el diseño y la comercialización de Computer Space, la versión recreativa del popular Spacewar, con algunos cambios significativos : se elimina el sol central y el modo de dos jugadores, con lo que el jugador pasa a enfrentarse a dos platillos volantes controlados por la CPU. Envuelta en una llamativa cabina de fibra de vidrio con remaches metálicos disponible en tres colores y usando un televisor en blanco y negro en vez del habitual pantalla vectorial, Computer Space no llega a ser el éxito previsto : se venden 1.500 unidades, incluso tiene una fugaz aparición en la película futurista Soylent Green (1973), pero en líneas generales se considera un fracaso debido a que los controles son demasiado complejos para un público que en su mayoría aún está acostumbrado a la sencillez del pinball.

Pese al relativo fracaso, Nutting sigue interesada en publicar un nuevo juego, aunque por divergencias económicas las negociaciones se rompen y Bushnell y Dabney deciden crear su propia compañía invirtiendo los 500$ ganados en royalties gracias a Computer Space. La nueva compañía originalmente debía llamarse Syzygy (alineación planetaria de la tierra, el sol y la luna), pero al descubrir que el nombre ya está registrado finalmente se denominará Atari (expresión equivalente a jaque en el juego japonés “Go”), tomando como logo una “representación estilizada del monte Fuji” . Mientras Bushnell se dedica a las labores creativas, Dabney sustenta la compañía mediante una ruta de reparación de pinballs (negocio en el que seguiría tras desvincularse de Atari un año más tarde, ya que los videojuegos le parecían un sector demasiado arriesgado).

La primera decisión de la recién creada compañía es la contratación del ingeniero Al Alcorn, para ocuparse del diseño de un nuevo juego, en principio de carreras, pero que acaba convirtiéndose en un juego mucho más sencillo de diseñar y de controlar : Pong. Sin un solo acuerdo de distribución para su nueva máquina, la solución momentánea es situar un prototipo en el bar “Andy Capp’s Tavern” de Sunnyvale. A los pocos días de su instalación Alcorn recibe una llamada nocturna del dueño del local reclamándole que vaya de inmediato, ya que la máquina no funciona. Cuando abre la máquina, Al se encuentra el problema más inesperado de todos : el compartimento de monedas está tan repleto que ha dejado colgada toda la máquina. Ante la incomprensión de los diversos fabricantes de recreativos, que no acababan de entender el concepto propuesto por Atari, finalmente se ocupan ellos mismos de la producción y distribución, aprovechando las rutas de trabajo y los contactos que Dabney había hecho. Para ello se busca el local más barato posible, que resulta ser una pista de patinaje abandonada, y se acude a la oficina de personal, donde se contrata a gente de todo tipo para poder producir la cifra prevista de 100 máquinas al día.

Las primeras semanas de producción ya se ve que pong va a ser un éxito : cada máquina cuesta 1200$, pero recauda alrededor de 200$ semanales, 4 veces más que el resto de jukebox y pinballs. En 1973 Atari ha pasado de los 500 $ de capital inicial a unos beneficios superiores a 3 millones de dólares. Sin embargo, nunca patentan el mecanismo de pong, provocando la aparición de múltiples copias que buscan subirse al carro del éxito, con títulos como Davis Cup, Winner, Olympic Tennis, Elepong o TV Tennis. Es curioso ver como detrás de éstas copias hay compañías que luego serán muy respetables en el mundo de los arcades como Sega, Taito, o Midway, dándose el caso de que Midway vende 9000 de sus máquinas en ese año, contra las 6000 de Atari, que tiene más pedidos de los que era capaz de servir. Pero ese no es el principal problema que la compañía afronta en 1973. Ralph Baer demanda a Bushnell y a Atari por plagio de su juego de tenis, que si que había patentado, utilizando como prueba una hoja de inscripción de Bushnell a una de las demostraciones técnicas que Magnavox realizó antes del lanzamiento público de Odissey. Finalmente, el caso se cierra extrajudicialmente, mediante el acuerdo de compra de la licencia de Pong por 800.000 $. De esa manera, Atari además se asegura que Magnavox actuará contra el resto de imitadores de pong, ya que habían pasado a ser los únicos poseedores de la licencia, en una maniobra que permitía a Atari actuar libremente, mientras su competencia se ve implicada en largos y costosos procesos judiciales. Atari sigue rentabilizando su negocio los meses siguientes con nuevas recreativas como Space Race (Licenciada a Midway como Asteroid) , Pong Doubles (Coupe Davis en el mercado europeo) o el juego de persecuciones Gotcha!

GP2X : Primeras Impresiones

Aunque suene extraño, nunca había tenido una consola portátil. Al principio GameGear llamó mi atención, y últimamente fue la GP32 la que también consiguió fijar mi interés, aunque no acabó de convencerme el estado de sus emuladores. Ahora, desde éste pasado fin de semana, soy poseedor de una GP2X (o GPX2), no se cual es el nombre exacto.


Por Fuera
GP2X es una consola que no destaca por la calidad de sus materiales. Es muy ligera y manejable,pero da la sensación de que sus plásticos son un poco frágiles, o de que la tapa de las pilas acabará aflojandose y habrá que recurrir al método de la cinta aislante. La pantalla, sin ser especialmente grande, cumple bien su cometido, aunque la consola sufre de algún problema de parpadeos (Solucionado ligeramente en su último firmware, aunque mejorable aún). Los botones están bien, aunque el stick de control es muy malo (lo que ya ha generado muchas quejas a GPH, y la aparición de varios mods caseros para subsanar el fallo). Tiene muy poca precisión y resulta muy difícil moverse arriba y abajo por los menús, aunque en juego no se nota apenas.El jack de los auriculares es otro de los puntos negativos, ya que está mal soldado y no hace bien los contactos. También se podría cambiar la situación del conector de corriente, ya que queda en un lateral, lugar donde puede interferir con el uso de los botones.

Por Dentro
La primera impresión es de que es una consola "Austera". Tras unos 15 segundos de arranque (Recordemos que es una consola con un Linux cargado en memoria), nos aparece un menu donde no tenemos mas opciones que Audio, Video, Juegos y Configuraciones. Es decir, sin una tarjeta SD no tenemos nada. Creo que hubiera sido un detalle que se hubiera incluído algun juego en memoria (aunque fuera algo sencillo estilo columns, tetris, o frozen bubble). Todo lo que queramos cargar debe ser via tarjeta SD. GP2X no es una consola comercial, sino destinada 100% a la Scene, o sea que de juegos comerciales hay que olvidarse completamente, por lo demás está repleta de utilidades que hacen que no se les eche en falta en absoluto. Desde todo tipo de emuladores (NeoGeo, MegaDrive, SuperNintendo, Amiga, Commodore, Msx, o Mame)hasta ports de Quake o Doom, todo funciona bastante bien, aunque logicamente hay emuladores que necesitan aún más optimización (algunos aún no funcionan con sonido al 100%)

Aspectos Positivos
- Poder jugar a emuladores "libremente". No hay que preocuparse de hacer downgrades, ni de usar tarjetas para cambiar la bios, como en otras consolas portátiles.

- Admite tarjetas SD de gran capacidad (Creo que hasta 4gb)

- Con solo 3 meses de vida, la mayoría de las aplicaciones ofrecen un buen rendimiento.

- Que GPH siga trabajando en el firmware para mejorar los pequeños problemas que aun presenta la consola, con actualizaciones periodicas

- La gran cantidad de botones (6 + select y start) y su disposicion hace que se adapten bastante bien a casi todas las consolas emuladas.

- Una scene completa y con ganas de hacer cosas. De momento aun no se sabe cual es el limite de la consola.

- La salida TV-Out

- Que Sensible Soccer siga siendo tan adictivo como hace 10 años :D

Lo no tan bueno

- Las pilas. Su duración es de aproximadamente 3 horas. GPH asegura que en futuros firmwares se optimizará su uso (desactivando por ejemplo el 2º procesador cuando no sea necesario) hasta llegar a unas 6-8 horas de uso.

- La carga. Unos 15 segundos para arrancar, en los que ni siquiera se muestra una pequeña barra de progreso, lo que a veces hace pensar que se ha quedado colgada.

- Falta algún pequeño aviso en el momento que se acaben las pilas. Quizás algun pitido, o parpadeo de la pantalla. El pequeño led de baterías no es lo suficientemente claro-

Resúmen final

GP2X tiene un público muy específico : en ningún momento pretende convertirse en una consola de masas. Es la primera consola "libre" de la historia, con lo bueno y lo malo que ello comporta. Quien se la compre debe tener claro que es una consola para trastear con ella, un reproductor portátil decente de videos y musica, y una buena manera de disfutar de emuladores. Al producto se le podría haber dado un mejor acabado en algunos aspectos, pero no es para nada una mala consola, ya que ofrece lo que había prometido. Yo la compré basicamente como reproductor mp3, y para jugar a emuladores, y en esas funciones, no defrauda en absoluto.Si esas son tus pretensiones , y no buscas juegos a la última moda, ni conexiones wifi, ni juegos comerciales, ésta puede ser tu consola.

Padres del videojuego : Ralph Baer

Considerado unánimemente el padre de los videojuegos, Baer llegó a Estados Unidos en 1938, huyendo del Holocausto que estaba a punto de empezar en Alemania, donde su familia era mal vista por sus orígenes judíos. En su país de acogida trabajó en varias empresas como instalador de radio antes de ser reclutado por el ejército estadounidense para la segunda guerra mundial en 1943 y ser destinado a Inteligencia Militar en Francia. A su regreso, tres años después, pasó por diversas empresas de radio y televisión hasta ingresar en Loral en 1951, donde se encargó del diseño y creación de equipos de TV junto a Leo Beiser. Una de las ideas que Baer propuso fue la creación de sencillos juegos interactivos instalados en el televisor, idea que la compañía rechazó de pleno.

Tras 4 años trabajando en Transitron, llega a Sanders Associates en el año 1956. En dos años es nombrado Jefe de la división de equipamientos. En un momento en que en Estados Unidos había 40 millones de televisores, Baer no dejaba de darle vueltas a la idea de que todos ellos pueden usarse para algo más que el visionado de la programación convencional. En septiembre de 1966, mientras esperaba en una parada de autobús, recuperó su idea de los juegos para televisión , realizando unos bocetos donde hablaba de un pequeño receptor que conectado a un aparato de televisión permitiría jugar a varias modalidades de juego diferente (juegos de cartas, deportes, estrategia, etc...) : “Cuando llegué a la oficina en New Hampshire empecé a transcribir esas notas perfilando la idea de jugar a juegos en cualquier TV. (...) Mi idea entonces era desarrollar una pequeña caja de juegos que hiciera las cosas fáciles y que no costara más de 25 dólares” .Durante los meses siguientes pone a una parte de su equipo a trabajar en ésta nueva idea de manera “secreta”. Para el mes de octubre ya tenía listo su primer juego, “Chase Game”, en el que un punto de la pantalla representando al gato debía perseguir al punto que representaba al ratón hasta alcanzarlo. Era el 20 de Octubre de 1966 y había nacido el videojuego tal y como lo conocemos a día de hoy.

Durante los meses siguientes y con un capital inicial de 2000 $, Baer empecó a poner en marcha una división de desarrollo de juegos de TV. En 1967 junto a Bill Harrison consigue reconvertir un rifle de juguete en el primer periférico de la historia, creando un muy elemental juego de disparos. El nuevo descubrimiento encantó al director de investigación y desarrollo Herb Campman, quien les otorgó 8.000$ más de capital para perfeccionar su dispositivo.
Los resultados no se hicieron esperar: a finales de 1967 entró en juego un tercer punto además de los dos controlados por los jugadores. Ese punto controlado por la computadora, se empezó a usar como pelota en juegos deportivos, resultando en juegos de ping-pong (Para los que se usaba fondo verde), hockey (con fondo azul), además de los ya clásicos de persecución y de disparos con el rifle, el cual ya contaba con una segunda versión mucho más precisa.

En 1968 se intentó una primera comercialización a través de la industria del Cable, que debía proporcionar los fondos estáticos sobre los que interactuaría el jugador a través de la “Brown Box” (nombre provisional del prototipo). Con un acuerdo ya casi cerrado con TelePrompTer, éste se ve cancelado en el último momento por la crisis que atraviesan las operadoras de cable a finales de los años 60. Tras éste primer intento fallido, Baer cambió de objetivo y empezó a negociar con los fabricantes de televisores: RCA fueron los primeros en mostrarse interesados, pero las negociaciones fallaron de nuevo en el último suspiro y finalmente Magnavox fue quien invirtió en el proyecto. En otoño de 1971 ya disponían del primer modelo, con algunas modificaciones respecto a la “Brown Box” original: los juegos en memoria se sustituyeron por tarjetas programadas, y los fondos de color por cartulinas plásticas sobrepuestas a la pantalla. En 1972 salía a la calle la primera consola: La Odyssey ITL200 a un precio de 100$. Es el punto de partida de la primera época del videojuego doméstico. Años más tarde Baer seguiría innovando al diseñar el Simon, uno de los juguetes más populares de todos los tiempos.