Habíamos dejado la historia de los videojuegos en 1983, con una Atari que pese a liderar el mercado, se veía sumida en una crisis institucional, y con un mercado que aparentemente vivía su mejor momento. Las ventas de videojuegos se habían triplicado respecto a 1982 y suponian un negocio de 3000 millones de dolares, y el 25% de hogares estadounidenses poseía un sistema de juego. Pero digo aparentemente, porque esas mismas navidades se desencadenaría la que se ha dado en llamar "Crisis de 1983". ¿Qué factores condujeron hacia esa crisis? ¿Por qué de un día para otro los compradores dejaron de estar interesados en los juegos? No se puede hablar de un solo factor desencadenante, aunque se que se pueden enumerar varios factores que provocaron un cambio en el mercado :
1.- Sobresaturación y confusión del comprador
Como comentamos anteriormente, Atari no había patentado el diseño de sus juegos, por lo que cualquier compañía podía diseñar libremente juegos para su consola. Ante la visión de una nueva gallina de los huevos de oro, cientos de compañias se lanzan a la producción de videojuegos sin medios, ni experiencia, ni conocimientos. Para las navidades de 1983, las estanterías aparecen repletas de títulos clónicos y desconocidos, en una época en que la prensa del videojuego no está tan extendida como en la actualidad, por lo que el comprador no tiene apenas referencia de los productos que se lleva a casa. En ese contexto es muy difícil distinguir los verdaderos juegos de calidad y divertidos de sus copias, o de los juegos malos, y muy fácil que el comprador se sienta desengañado después de adquirir un videojuego y comprobar que ni es divertido, ni está bien hecho, y en muchos casos no es más que una copia de otro juego de éxito. No solo pequeñas compañías buscan el negocio del siglo, sino que grandes marcas como Purina, Coca-Cola o Quaker Oats buscan posicionarse en el nuevo mercado y acercarse al público juvenil lanzando juegos basados en sus productos, que como es previsible, no son más que anuncios disfrazados sin gracia ni diversión.Además, tras el gran fiasco de Pacman, E.T. y sus seis millones de unidades sin vender, ni siquiera los juegos creados y desarrollados por Atari quedan libres de sospecha. A modo de anécdota, incluso la industria del porno se atreve a lanzarse al mercado con "Custer's Revenge", donde tomando el papel del General Custer, debemos violar repetidamente a una india desnuda y atada a un poste.
Por si no fuera suficiente, y pese a que Atari es la principal controladora del mercado, otras decenas de consolas también luchan por hacerse con su cuota de mercado, cada una con sus propios juegos y productos. Por aquel entonces Atari 2600, Atari 5200, Bally Astrocade, Colecovision, Coleco Gemini, Emerson Arcadia 2001, Fairchild Channel F System II, Magnavox Odyssey2,y Mattel Intellivision luchan entre sí por atraer a los compradores. Un ejecutivo de Intellivision aseguraba que el mercado estaba absolutamente descompensado, ya que se estaban lanzando productos en plazos demasiado cortos, y "no hay manera de reequilibrar el mercado."
2.- Devoluciones de Tienda
La sobresaturación del mercado arrastra rápidamente a los comercios, quienes se encuentran con muchos juegos que no logran vender, y con unas compañías que no tienen recursos para devolverles el dinero ni nuevos productos para ofrecer como reemplazo, ya que para ese entonces muchas de las compañías que busca del negocio fácil ya han desaparecido con la misma rapidez con que llegaron al mercado. Así que los comercios empiezan a rebajar los precios de venta para obtener algun beneficio, y dar salida al stock innecesario. En pocos meses los videojuegos pasan de ser el producto estrella de 35$ a apilarse en mostradores de oferta a 5$ la unidad en el mejor de los casos. Pese a la bajada de precios los compradores siguen sintiendose engañados por la escasa calidad de los juegos que encuentran, y las consolas empiezan a apilarse y cubrirse de polvo en los sótanos y trasteros, ante la falta de productos interesantes. Ni a las compañías les resulta rentable desarrollar a esos precios de venta, ni a las tiendas vender videojuegos, por lo que el mercado se encuentra vacío de novedades y lanzamientos, y en un peligroso círculo vicioso.
3.- La llegada de los ordenadores personales
Hasta principios de los 80, los ordenadores no dejan de ser un producto caro, inalcanzable, y únicamente orientado al mercado profesional. Todo cambia cuando en septiembre de 1980 Clive Sinclair anuncia la aparición del ZX81, el primer ordenador de menos de 200$.A partir de ahí empieza una guerra de precios entre Commodore y Sinclair que lleva hasta el punto de acabar vendiendo los ordenadores por debajo de su precio de fabricación. Unido a la rebaja de precios llegan unas campañas que hacen cambiar la mentalidad de los compradores. ¿Porqué comprar una consola cuando por el mismo precio puedes tener un ordenador que te permite jugar, programar tus propios juegos, e incluso llevar la contabilidad doméstica y escribir tus cartas y textos? Los ordenadores empiezan a venderse en jugueterías y grandes almacenes, territorio reservado hasta entonces a las consolas, y las campañas publicitarias siguen haciendo hincapié en lo necesario que es un ordenador para obtener un buen rendimiento escolar en los niños. Muchos de los poseedores de videoconsolas acaban vendiéndolas para adquirir uno de estos ordenadores de bajo coste, y en 1984 Commodore logra vender 4 millones de unidades de sus equipos y sigue vendiendo 300.000 nuevos ordenadores cada mes.
4.- Consecuencias
En solo un año los videojuegos pasan de ser la industria con mayor crecimiento a la crisis más absoluta. Mattel (195 millones de pérdidas), Coleco (258 millones) y Magnavox abandonan el negocio gravemente maltrechas, y Atari, cercana a la bancarrota y con pérdidadas acumuladas de 356 millones, es irónicamente vendida por Warner a la competencia, y es adquirida por Commodore en 1984 a cambio de 240 millones. El mercado en USA desaparece casi por completo durante los años siguientes, y todas las grandes corporaciones desprecian el negocio del videojuego y lo dan por enterrado como algo pasajero de lo que no quieren volver a saber más.
Hasta aquí llega la primera gran etapa de la historia del videojuego en Estados Unidos, pero ¿qué pasa mientras tanto en mercados tan dispares como Europa y Japón? Lo veremos en las próximas entregas.
1.- Sobresaturación y confusión del comprador
Como comentamos anteriormente, Atari no había patentado el diseño de sus juegos, por lo que cualquier compañía podía diseñar libremente juegos para su consola. Ante la visión de una nueva gallina de los huevos de oro, cientos de compañias se lanzan a la producción de videojuegos sin medios, ni experiencia, ni conocimientos. Para las navidades de 1983, las estanterías aparecen repletas de títulos clónicos y desconocidos, en una época en que la prensa del videojuego no está tan extendida como en la actualidad, por lo que el comprador no tiene apenas referencia de los productos que se lleva a casa. En ese contexto es muy difícil distinguir los verdaderos juegos de calidad y divertidos de sus copias, o de los juegos malos, y muy fácil que el comprador se sienta desengañado después de adquirir un videojuego y comprobar que ni es divertido, ni está bien hecho, y en muchos casos no es más que una copia de otro juego de éxito. No solo pequeñas compañías buscan el negocio del siglo, sino que grandes marcas como Purina, Coca-Cola o Quaker Oats buscan posicionarse en el nuevo mercado y acercarse al público juvenil lanzando juegos basados en sus productos, que como es previsible, no son más que anuncios disfrazados sin gracia ni diversión.Además, tras el gran fiasco de Pacman, E.T. y sus seis millones de unidades sin vender, ni siquiera los juegos creados y desarrollados por Atari quedan libres de sospecha. A modo de anécdota, incluso la industria del porno se atreve a lanzarse al mercado con "Custer's Revenge", donde tomando el papel del General Custer, debemos violar repetidamente a una india desnuda y atada a un poste.
Por si no fuera suficiente, y pese a que Atari es la principal controladora del mercado, otras decenas de consolas también luchan por hacerse con su cuota de mercado, cada una con sus propios juegos y productos. Por aquel entonces Atari 2600, Atari 5200, Bally Astrocade, Colecovision, Coleco Gemini, Emerson Arcadia 2001, Fairchild Channel F System II, Magnavox Odyssey2,y Mattel Intellivision luchan entre sí por atraer a los compradores. Un ejecutivo de Intellivision aseguraba que el mercado estaba absolutamente descompensado, ya que se estaban lanzando productos en plazos demasiado cortos, y "no hay manera de reequilibrar el mercado."
2.- Devoluciones de Tienda
La sobresaturación del mercado arrastra rápidamente a los comercios, quienes se encuentran con muchos juegos que no logran vender, y con unas compañías que no tienen recursos para devolverles el dinero ni nuevos productos para ofrecer como reemplazo, ya que para ese entonces muchas de las compañías que busca del negocio fácil ya han desaparecido con la misma rapidez con que llegaron al mercado. Así que los comercios empiezan a rebajar los precios de venta para obtener algun beneficio, y dar salida al stock innecesario. En pocos meses los videojuegos pasan de ser el producto estrella de 35$ a apilarse en mostradores de oferta a 5$ la unidad en el mejor de los casos. Pese a la bajada de precios los compradores siguen sintiendose engañados por la escasa calidad de los juegos que encuentran, y las consolas empiezan a apilarse y cubrirse de polvo en los sótanos y trasteros, ante la falta de productos interesantes. Ni a las compañías les resulta rentable desarrollar a esos precios de venta, ni a las tiendas vender videojuegos, por lo que el mercado se encuentra vacío de novedades y lanzamientos, y en un peligroso círculo vicioso.
3.- La llegada de los ordenadores personales
Hasta principios de los 80, los ordenadores no dejan de ser un producto caro, inalcanzable, y únicamente orientado al mercado profesional. Todo cambia cuando en septiembre de 1980 Clive Sinclair anuncia la aparición del ZX81, el primer ordenador de menos de 200$.A partir de ahí empieza una guerra de precios entre Commodore y Sinclair que lleva hasta el punto de acabar vendiendo los ordenadores por debajo de su precio de fabricación. Unido a la rebaja de precios llegan unas campañas que hacen cambiar la mentalidad de los compradores. ¿Porqué comprar una consola cuando por el mismo precio puedes tener un ordenador que te permite jugar, programar tus propios juegos, e incluso llevar la contabilidad doméstica y escribir tus cartas y textos? Los ordenadores empiezan a venderse en jugueterías y grandes almacenes, territorio reservado hasta entonces a las consolas, y las campañas publicitarias siguen haciendo hincapié en lo necesario que es un ordenador para obtener un buen rendimiento escolar en los niños. Muchos de los poseedores de videoconsolas acaban vendiéndolas para adquirir uno de estos ordenadores de bajo coste, y en 1984 Commodore logra vender 4 millones de unidades de sus equipos y sigue vendiendo 300.000 nuevos ordenadores cada mes.
4.- Consecuencias
En solo un año los videojuegos pasan de ser la industria con mayor crecimiento a la crisis más absoluta. Mattel (195 millones de pérdidas), Coleco (258 millones) y Magnavox abandonan el negocio gravemente maltrechas, y Atari, cercana a la bancarrota y con pérdidadas acumuladas de 356 millones, es irónicamente vendida por Warner a la competencia, y es adquirida por Commodore en 1984 a cambio de 240 millones. El mercado en USA desaparece casi por completo durante los años siguientes, y todas las grandes corporaciones desprecian el negocio del videojuego y lo dan por enterrado como algo pasajero de lo que no quieren volver a saber más.
Hasta aquí llega la primera gran etapa de la historia del videojuego en Estados Unidos, pero ¿qué pasa mientras tanto en mercados tan dispares como Europa y Japón? Lo veremos en las próximas entregas.
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