Juegos del Mundial : World Cup USA 94
Si en Italia'90 fue SEGA la que se llevó la licencia consolera del evento, en éste mundial celebrado en Estados Unidos, no podía ser otra que US Gold quien se llevara el gato al agua (o mejor dicho, el perro) y lanzara este World Cup USA'94 que estuvo disponible en multitud de sistemas (Amiga, DOS, Game Boy, Game Gear, Genesis, Sega CD, Sega Master System, SNES). Para éste análisis he jugado a la versión de Super Nintendo.
Si SEGA se quedó algo corta de opciones a la hora de jugar WC'90, US Gold peca de justamente lo contrario : estamos ante un juego plagado de opciones. Desde la selección de idioma (Apenas se usa para los resúmenes de los partidos), hasta el saque inicial casi todo es configurable : alineaciones, colores de los equipos, jugadas de estrategia, formaciones, tendencias de juego y un largo etcetera de opciones que desfilarán por nuestra pantalla. El problema es el modo en que se estructuran los menus, mediante iconos gráficos, en los que la mascota Striker realiza la actividad que se supone debemos configurar, resultando algo farragoso, absurdo y muchas veces incomprensible, el manejarse entre los menus del juego.
Un detalle agradecido es la opción de poder disputar un mundial "ficticio", añadiendo a algunas de las selecciones que no se clasificaron (Inglaterra, Francia o Dinamarca) y cambiando el orden de los grupos.En cuanto a los jugadores, pese a contar con la licencia oficial, los nombres de todos los jugadores no son reales. A nivel gráfico, se optó por una pseudo vista cenital, con una cámara de vista superior, pero representando a los jugadores de cuerpo entero, y no solo sus cabezas. Los gráficos de los jugadores son algo pequeños, aunque están bien definidos, con jugadores más morenos de piel que otros, y diferentes tonalidades de color de pelo también. El estadio está representado de un modo bastante correcto, y el árbitro hace breves (y un poco molestas) apariciones en una ventanita cuando hay jugadas ilegales. A la hora de jugar, podemos hablar de un juego correcto, que opta por el camino más arcade, con un ritmo rápido y un control bastante aceptable. No es excesivamente difícil meter gol, ni trenzar jugadas de peligro. El aspecto defensivo quede un poco más descuidado, pudiendo hacer poco más que correr tras el balón y rezar porque nuestro portero esté afortunado.
En definitiva, estamos ante un juego que aprovecha una licencia exitosa para ofrecer un más que correcta y divertida aproximación al mundo del futbol, con partidos rápidos, entretenidos y con muchas alternativas. Quizás no sea el mejor juego futbolero de la historia, pero si que es un buen entretenimiento para tardes aburridas y para ratos en los que dejar el cerebro de lado y buscar diversión sin complicaciones.
Nota: Un 6, hace buen papel, pero se queda en octavos de final.
En definitiva, estamos ante un juego que aprovecha una licencia exitosa para ofrecer un más que correcta y divertida aproximación al mundo del futbol, con partidos rápidos, entretenidos y con muchas alternativas. Quizás no sea el mejor juego futbolero de la historia, pero si que es un buen entretenimiento para tardes aburridas y para ratos en los que dejar el cerebro de lado y buscar diversión sin complicaciones.
Nota: Un 6, hace buen papel, pero se queda en octavos de final.
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Reviews
Los mejores analisis de videojuegos de la historia...
Están en "La Diferencia Sexual en el Análisis de los Videojuegos", libro publicado por el Instituto de la mujer. Aquí teneis el enlace por si quereis reir/llorar un rato. Vamos con algunas de las perlas, dejaremos que las palabras hablen por si mismas :
Sobre la saga FIFA:
Sobre Silent Hill 2 :
Kingdom Hearts:
Harry Potter y la cámara secreta:
Todo ésto ha llegado vía Anait Games
Sobre la saga FIFA:
Los estereotipos de la cultura macho se evidencian en el diseño de los protagonistas.
Ciertas dosis de violencia pautan y marcan el juego. Los jugadores se muestran
agresivos cuando se les expulsa, protestando al árbitro, al igual que cuando se les imputa una falta. El espíritu deportivo es un valor difuminado en el juego.
Es curioso que en las faltas indirectas y corners el defensor y el atacante activos puedan empujarse y agarrarse. Aparecen personas de todas las etnias debido al gran número de selecciones que vienen en el juego y de los componentes de las mismas, pero se les presenta de una forma muy estereotipada: todos los cameruneses o nigerianos tienen la misma tonalidad de negro, todos los alemanes altos y rubios Lo cual refleja la primitiva forma en que percibimos las diferencias de los otros diferentes a nosotros (todos los chinos son iguales, no les distingo) y el desconocimiento que tenemos sobre quienes no son de los nuestros (todos los negros me parecen iguales).
Sobre Silent Hill 2 :
Hay muchos elementos que pueden ser interpretados subliminal y metafóricamente
como la recreación de un fin de semana. El juego comienza en unos sucios
lavabos (imagen de un posible contexto habitual de consumo de droga) y transmite
la impresión de una alucinación nocturna, distorsionando perceptivamente los distintos elementos que el sujeto va encontrando a lo largo de su peregrinaje. Cajita de Blancanieves, ruido de cascos, María.... El continuo subir-bajar daría
cuenta de los altibajos producidos a lo largo de una noche de Fiesta. Los zombis
representan el movimiento ralentizado y vacío de noctámbulos... Tras el enfrentamiento con un demonio -metáfora de Madre- se pone fin a la aventura en el hotel -metáfora de casa-. Termina el fin de semana.
Kingdom Hearts:
La esencia del videojuego es la lucha sin cuartel centrada en artes marciales con unos tintes muy agresivos. No hay más argumento que la lucha para progresar en el juego. No hay más posibilidad que destruir a los enemigos para avanzar.
Es muy sutil la inversión de valores que aquí se produce. No sólo por esta fantasía disney al servicio de la destrucción. Sino porque, incluso los valores positivos más sagrados como la amistad, se convierten en medios instrumentales para utiliza la violencia. La unión hace la fuerza, nos dicen como valor positivo. Pero aquí se utiliza para un fin cuyo carácter dista mucho de poder considerar como algo valioso: matar a otros sujetos.
Harry Potter y la cámara secreta:
Harry Potter representa la figura del aprendiz del futuro manager empresarial
destinado a llevar a su equipo al mayor éxito comercial, a través de su superioridad sobre el resto a la hora de tomar decisiones. La mujer representa un elemento más dentro de ese mundo, una futura asistente o secretaria del manager masculino. Es curioso, además, que la mayoría de las ideas para solucionar los problemas a los que se enfrentan provienen de la mujer, pero siempre protagoniza la solución Harry de una forma activa. Parece reproducir el eterno estereotipo de que detrás de cada gran hombre hay una mujer, pero cuyo papel siempre es secundario y supeditado al hombre. Ella es el cerebro y él el brazo ejecutor. Pero esto se oculta en el videojuego con un barniz de cooperación que en el fondo trasluce el protagonismo casi exclusivo de Harry en detrimento del valor real de la participación femenina. Los demás, no pasan de ser meros colaboradores, pues, en el fondo, está solo.
Todo ésto ha llegado vía Anait Games
Juegos del Mundial : World Cup Italia 90
El mundial de Italia'90 fue el primero en que las consolas empezaban a tener protagonismo en el mundo de los videojuegos y SEGA fue la compañía que obtuvo la licencia oficial para el mercado consolero, mientras que US GOLD se llevó el mercado de los ordenadores domésticos con su World Cup Carnival. World Cup Italia 90 apareció para Megadrive y MasterSystem, con pequeñas diferencias entre ambas versiones (Master System solo tenía 8 jugadores por equipo, y menos selecciones a elegir). La versión de MD destaca por su austeridad y por sus gráficos. La austeridad se ve en el menú de inicio, una pequeña imagen de fondo de la mascota Ciao, y solo 3 opciones : Mundial, partido individual, y partido de 2 jugadores.La opción Mundial nos lleva a un mapa del mundo en el que debemos elegir la selección a manejar (Ciertamente se me ocurren cientos de menús más usables y prácticos) entre las 24 que disputaron la copa del mundo, y a continuación seleccionar nuestros 11 titulares, con una táctica ya prefijada, y sin poder hacer cambios a lo largo del resto del mundial. Los nombres de los jugadores guardan ciertos parecidos con la realidad, basandose en las alineaciones de Mexico'86 (nombres como Liniker, Micho, o Silton). A partir de ahí, un pequeño sorteo de la fase de grupos, y empieza ya el juego.
Con una perspectiva aerea deudora de la saga Kick Off, y unos gráficos grandes, coloridos y vistosos, aunque con unas animaciones bastante pobres, no necesitamos demasiados minutos de juego para darnos cuenta de la pobre jugabilidad, con jugadores incontrolables, pases a ciegas y un aspecto en general de que al juego le faltan unas cuantas horas de desarrollo. Lo más destacado es el aspecto gráfico con pequeños cambios de perspectiva para jugadas puntuales (corners y saques de puerta) e imágenes fijas para la celebración de los goles. El campo está muy bien representado, dando la sensación de ser un campo amplio, y real, igual que el balón , que muestra buenas animaciones. Respecto a los jugadores, solo les vemos moverse, sin ni siquiera ver sus piernas, salvo cuando realizamos una chilena o una entrada. Otro de los aspectos negativos a destacar es la ausencia del árbitro y la impunidad total a la hora de realizar entradas, por lo que el juego se convierte en una sucesión de "segadas" para recuperar el balón e intentos de pase que se aproximen un poco al area para conseguir chutar. Y al llegar al area nos encontramos con el que quizás sea el mayor defecto en cuanto a jugabilidad : el control de los porteros. Con un cambio de jugador automático, en cualquier momento podemos estar persiguiendo al delantero con nuestro defensa, y antes de que nos demos cuenta hemos pasado a controlar al portero, que siguiendo nuestras ordenes vemos como se aleja de la porteria, justo en el mismo momento en que el delantero chuta a puerta vacía.
Todos éstos aspectos empañan un título que podría haber sido una de las referencias del catálogo de MegaDrive solo con una simple mejora de ciertos aspectos de la jugabilidad. Tiene los gráficos, tiene la licencia, tiene un aspecto impresionante al primer vistazo teniendo en cuenta que hablamos de un juego de 1989, pero le falta lo más importante : ser divertido. Simplemente se trata de mover el balón con pases altos y directos tratando de llegar a la portería rival, y esperar a ver si suena la flauta y cae algún golito. Puede ser una táctica que a Clemente le funcionara, pero SEGA no puede decir lo mismo.
Nota : Un 3, cae en primera ronda por goleada.
Con una perspectiva aerea deudora de la saga Kick Off, y unos gráficos grandes, coloridos y vistosos, aunque con unas animaciones bastante pobres, no necesitamos demasiados minutos de juego para darnos cuenta de la pobre jugabilidad, con jugadores incontrolables, pases a ciegas y un aspecto en general de que al juego le faltan unas cuantas horas de desarrollo. Lo más destacado es el aspecto gráfico con pequeños cambios de perspectiva para jugadas puntuales (corners y saques de puerta) e imágenes fijas para la celebración de los goles. El campo está muy bien representado, dando la sensación de ser un campo amplio, y real, igual que el balón , que muestra buenas animaciones. Respecto a los jugadores, solo les vemos moverse, sin ni siquiera ver sus piernas, salvo cuando realizamos una chilena o una entrada. Otro de los aspectos negativos a destacar es la ausencia del árbitro y la impunidad total a la hora de realizar entradas, por lo que el juego se convierte en una sucesión de "segadas" para recuperar el balón e intentos de pase que se aproximen un poco al area para conseguir chutar. Y al llegar al area nos encontramos con el que quizás sea el mayor defecto en cuanto a jugabilidad : el control de los porteros. Con un cambio de jugador automático, en cualquier momento podemos estar persiguiendo al delantero con nuestro defensa, y antes de que nos demos cuenta hemos pasado a controlar al portero, que siguiendo nuestras ordenes vemos como se aleja de la porteria, justo en el mismo momento en que el delantero chuta a puerta vacía.
Todos éstos aspectos empañan un título que podría haber sido una de las referencias del catálogo de MegaDrive solo con una simple mejora de ciertos aspectos de la jugabilidad. Tiene los gráficos, tiene la licencia, tiene un aspecto impresionante al primer vistazo teniendo en cuenta que hablamos de un juego de 1989, pero le falta lo más importante : ser divertido. Simplemente se trata de mover el balón con pases altos y directos tratando de llegar a la portería rival, y esperar a ver si suena la flauta y cae algún golito. Puede ser una táctica que a Clemente le funcionara, pero SEGA no puede decir lo mismo.
Nota : Un 3, cae en primera ronda por goleada.
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Historia del Videojuego : Space Invaders
Taito era una pequeña compañía japonesa fundada en 1953 que había evolucionado desde el mercado de las máquinas de vending, a la creación de máquinas arcade, primero con clones de pong, y posteriormente con máquinas propias. Toshihiro Nishikado era uno de sus programadores, y para uno de sus diseños se le ocurrió la idea de un soldado parapetado tras unas trincheras, que disparara a filas de enemigos acercándose hacia él. Pero la compañía pensó que era demasiado violento, y que podía acarrear problemas, así que se decidió cambiar a los humanos por alienígeninas y naves espaciales. De ese modo fue como nació Space Invaders en 1978, la recreativa que dio a conocer los videojuegos al mundo. Parapetado tras los escudos cósmicos, el jugador debe vencer a 4 filas de aliens que cada vez se aproximan a él más y más rápido. Pero su principal innovación estuvo en algo que durante años sería el leit-motiv de los videojuegos : el Hi-Score. Se abría la puerta al instinto de superación, a la partida perfecta, a batir el record que parece inabarcable, y al orgullo de colocar nuestra puntuación máxima en la memoria de la máquina. También es destacable que hasta entonces el jugador jugaba por tiempo, mientras que Space Invaders otorgaba 3 vidas, por lo que los jugadores más hábiles podían pasar mucho más tiempo jugando.
Space Invaders fue un éxito absoluto, llegando a provocar que el gobierno nipón cuadriplicara la producción de monedas de yen, por la escasez que el juego estaba provocando. Pero el juego no fue solo un éxito en Japón, sino que licenciado por Midway llegó a América con idénticos resultados : el videojuego salió de los bares y salones recreativos y dio el salto a las cafeterías, pizzerias y negocios varios : todo el mundo quería tener una máquina de Space Invaders. Según Taito, Space Invaders ha facturado más de 500 millones de dólares a lo largo de su historia, dejando tras de si un reguero de historias más o menos verídicas : la chica que robó 5000$ a sus padres para gastarlos en la recreativa, el record de Eric Furrer, quien con 12 años jugó 38 horas y media seguidas logrando 1.114.000 puntos, o el juicio que iniciaron los habitantes de Mesquite (Texas) ante el tribunal supremo para solicitar la prohibición del juego en su población, por considerarlo nocivo para las mentes de los jóvenes.
Space Invaders fue un éxito absoluto, llegando a provocar que el gobierno nipón cuadriplicara la producción de monedas de yen, por la escasez que el juego estaba provocando. Pero el juego no fue solo un éxito en Japón, sino que licenciado por Midway llegó a América con idénticos resultados : el videojuego salió de los bares y salones recreativos y dio el salto a las cafeterías, pizzerias y negocios varios : todo el mundo quería tener una máquina de Space Invaders. Según Taito, Space Invaders ha facturado más de 500 millones de dólares a lo largo de su historia, dejando tras de si un reguero de historias más o menos verídicas : la chica que robó 5000$ a sus padres para gastarlos en la recreativa, el record de Eric Furrer, quien con 12 años jugó 38 horas y media seguidas logrando 1.114.000 puntos, o el juicio que iniciaron los habitantes de Mesquite (Texas) ante el tribunal supremo para solicitar la prohibición del juego en su población, por considerarlo nocivo para las mentes de los jóvenes.
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Historia del Videojuego
Edad y Videojuegos
En 1997 me parecía que la idea de los carnets en GT era algo rompedor, original y divertidísimo. En 2006 en GT3 me parece algo aburrido, desesperante, difícil y que hace que haya dejado de lado el juego. ¿Es preocupante, doctor?
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