Excitebike de NES

 


Excitebike es un videojuego de carreras de motocross desarrollado y publicado por Nintendo en 1984 para la consola NES. El juego fue creado por el diseñador de juegos Shigeru Miyamoto y el programador Toshihiko Nakago. El objetivo del juego es ganar carreras de motocross, superando obstáculos y saltando por encima de rampas en pistas de carreras diseñadas por el jugador.

Una de las características más interesantes de Excitebike es el editor de pistas, que permite a los jugadores crear sus propias pistas personalizadas para competir en ellas. También se pueden guardar y compartir estas pistas con otros jugadores, lo que hace que el juego sea aún más emocionante y desafiante.

El juego presenta dos modos de juego principales: el modo de un solo jugador y el modo de dos jugadores. En el modo de un solo jugador, el jugador compite en una serie de carreras para ganar puntos y avanzar a niveles más difíciles. En el modo de dos jugadores, dos jugadores compiten en una carrera uno contra uno en una pista personalizada creada por uno de los jugadores.

Excitebike es considerado uno de los juegos más influyentes de la NES, y ha sido citado como una inspiración para muchos juegos de carreras posteriores. Shigeru Miyamoto, el diseñador del juego, explicó en una entrevista: "Creé Excitebike porque quería un juego de carreras en el que pudiera crear mis propias pistas. Quería dar a los jugadores la libertad de diseñar y compartir sus propias pistas".

Miyamoto ha hablado con frecuencia sobre cómo utilizó Excitebike como herramienta de aprendizaje para comprender las capacidades de la NES. En una entrevista con Wired, declaró: "El primer juego en el que trabajé para el Famicom fue Excitebike. Realmente fue un juego que se desarrolló para aprender la arquitectura del sistema. No entendíamos muy bien el hardware, pero a través de ese proceso, aprendimos mucho sobre cómo hacer juegos en el sistema"".

La experiencia de Miyamoto con Excitebike también desempeñó un papel en el desarrollo de Super Mario Bros. En una entrevista explicó que la función de desplazamiento del juego fue inspirada por el diseño de las pistas de Excitebike: "Usamos el sistema de desplazamiento de Excitebike en Super Mario Bros. Cuando creamos las carreras en Excitebike, éramos muy conscientes del hecho de que estábamos creando una sensación de movimiento dentro del juego. Eso es algo que queríamos llevar a Super Mario Bros".

La música de Excitebike también es muy memorable, con un tema principal que ha sido reconocido por muchos jugadores y fans de Nintendo. La música fue compuesta por Akito Nakatsuka, quien también trabajó en la música de otros juegos de Nintendo, como Ice Climber y Balloon Fight.

Los efectos de sonido en Excitebike son una curiosidad interesante. En lugar de utilizar los sonidos pregrabados que se utilizaban comúnmente en los juegos de la época, el diseñador de sonido, Akito Nakatsuka, creó los efectos de sonido del juego utilizando una consola Atari 2600 que había sido modificada mediante la técnica conocida como "circuit bending".

La técnica de circuit bending consiste en abrir y modificar el circuito interno de un dispositivo electrónico para alterar el sonido que produce. Nakatsuka experimentó con la consola Atari 2600 para crear los sonidos de los motores de las motocicletas y otros efectos de sonido en Excitebike. Esto permitió que los sonidos en el juego fueran más realistas y distintivos que los de otros juegos de la época.

En 1988, Nintendo lanzó una versión actualizada de Excitebike para arcade llamada "Vs. Excitebike". Esta versión tenía varias diferencias notables con respecto a la versión de NES, como pistas adicionales, un modo de desafío de tiempo y gráficos mejorados. En una entrevista sobre la creación de "Vs. Excitebike", el diseñador de juegos Toshihiko Nakago dijo: "En la versión arcade, queríamos mostrar a los jugadores una nueva forma de jugar Excitebike. Queríamos darles nuevas pistas y desafíos para que el juego fuera aún más emocionante".

Además de su lanzamiento original en la NES, Excitebike ha sido relanzado y remasterizado en varias plataformas y versiones posteriores. En 2007, Nintendo lanzó Excitebike: World Rally para WiiWare, una versión actualizada del juego original con gráficos mejorados y nuevas características de juego. En 2011, Nintendo lanzó Excitebike 3D para la Nintendo 3DS, que incluía el juego original junto con nuevas pistas en 3D y la capacidad de guardar y compartir pistas en línea. También hubo una secuela llamada "Excitebike 64" lanzada en 2000 para la Nintendo 64, que presentaba una jugabilidad más avanzada y gráficos mejorados en 3D, así como la capacidad de realizar trucos en el aire. 

Es un juego que ha sido fuente de curiosidades y parodias a lo largo de los años. Por ejemplo, en la versión japonesa, el juego se conocía como "Excitingbike". Además, Excitebike fue uno de los primeros juegos en permitir a los jugadores crear y guardar sus propias pistas personalizadas. 

Por otro lado, en el juego WarioWare: Smooth Moves para Wii, hay un microjuego llamado "Excitebike: Champion", que presenta al jugador como el conductor de un monociclo tratando de equilibrarse y evitar obstáculos. En el juego Super Nintendo Super Mario RPG, hay un personaje llamado Boshi que es un dinosaurio azul que lleva gafas de sol y una chaqueta de cuero. El diseño de Boshi es una parodia del personaje principal de Excitebike, con sus gafas de sol y traje de carreras.

En resumen, Excitebike es un juego clásico y emocionante que ha dejado una marca indeleble en la historia de los videojuegos. Desde su lanzamiento en 1984 hasta el presente, ha sido un favorito de muchos jugadores y fans de Nintendo, y ha inspirado a muchos otros juegos de carreras posteriores.



Super Mónaco GP de Mega Drive



Lanzado en 1989, Super Monaco GP es un juego de carreras desarrollado por Sega para la consola MegaDrive. El juego se desarrolla en el mundo de la Fórmula Uno y nos ofrece  la oportunidad de competir en una temporada completa. El juego fue bien recibido tanto por los críticos como por los fanáticos, y desde entonces se ha convertido en un clásico del género de juegos de carreras.

El desarrollo de Super Monaco GP fue liderado por Hiroshi Aso, quien había trabajado previamente en otros títulos populares de Sega como Hang-On y OutRun. En una entrevista con la revista Retro Gamer, Aso reveló que su equipo tuvo que enfrentarse a varios desafíos durante el desarrollo, especialmente cuando se trataba de representar con precisión el mundo de las carreras de Fórmula Uno. "Queríamos crear un juego que fuera fiel a la experiencia de ser un piloto de F1", dijo. "Eso significaba recrear los coches, las pistas e incluso la atmósfera del deporte de la manera más precisa posible".

Una de las características clave de Super Monaco GP es su uso de un efecto de "desplazamiento 3D" que crea la ilusión de profundidad a medida que los jugadores compiten en la pista. En una entrevista con IGN, Aso reveló que este efecto se logró mediante una combinación de programación y diseño de hardware. "Tuvimos que trabajar en estrecha colaboración con el equipo de hardware de MegaDrive para asegurarnos de obtener el efecto que queríamos", dijo. "Pero una vez que lo descubrimos, realmente ayudó a hacer que el juego se sintiera más inmersivo".

La banda sonora del juego, compuesta por Tokuhiko Uwabo, también es notable por sus ritmos de alta energía que complementan perfectamente la acción en la pantalla. En una entrevista con Red Bull, Uwabo reveló que se inspiró en el sonido de los autos de Fórmula Uno reales al crear la música del juego. "Quería capturar la emoción y la adrenalina del deporte", dijo. "Así que escuché muchas grabaciones de motores de Fórmula Uno e intenté crear música que coincidiera con esa intensidad".

Su influencia sigue presente en muchos juegos de carreras modernos. Según PriceCharting, el precio promedio de una copia de Super Monaco GP en la consola MegaDrive es actualmente de alrededor de $7. El juego tuvo buenas ventas en su lanzamiento, pero las cifras exactas de ventas no están disponibles.

Recibió una gran cantidad de elogios por parte de la prensa de videojuegos mundial en su lanzamiento en 1989. Los críticos destacaron la autenticidad de las mecánicas de carreras y el realismo de la experiencia de conducción. También se elogió la música y los gráficos, con muchos críticos señalando el efecto de desplazamiento 3D como un gran avance tecnológico. En general, el juego recibió altas calificaciones, con la mayoría de los críticos otorgando calificaciones de 8 o 9 sobre 10.

Una de las novedades es el modo "Campeonato Mundial" : una experiencia emocionante que permite a los jugadores competir contra los mejores pilotos de todo el mundo, enfrentándose a una variedad de pistas desafiando a sus rivales para quedarse con su coche.

Además, hay algunos trucos interesantes en el juego. Si completas todas las pistas en el juego en el modo arcade, podrás desbloquear un modo "Plus". En este modo, las pistas son más largas y difíciles, ¡y las carreras son aún más emocionantes! También hay algunos códigos de trucos ocultos que puedes usar para cambiar la apariencia de tu coche y más.

En retrospectiva, Super Monaco GP es considerado un clásico del género de juegos de carreras y ha sido incluido en varias listas de "mejores juegos de carreras de todos los tiempos". Los críticos han elogiado su longevidad y su influencia en el género de juegos de carreras, así como su capacidad para recrear la emoción y la adrenalina de las carreras de Fórmula Uno.

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Parece mentira..dos años desde la última entrada, si es que uno es un impresentable. ¿Va a volver el blog? Ni idea, la verdad es que estoy (y he estado) con muchas otras cosas : profesionales y personales, buenas y malas.  Pero tampoco me gustaría que cayera abandonado, me gustaba tener un rinconcito para mis reflexiones, y me gustaba ver que algunas tenían algo de repercusión, y sobre todo querría seguir completando la breve historia de los videojuegos de la que tanto aprendí, un proyecto que empezó muy ambicioso, y ahora ya no lo será tanto; quizas los próximos días me dedique a ordenar un poco ésto (y mi cabeza) para pensar en el futuro del blog, que desde luego no pasará por la actualidad más rabiosa, de la que estoy completamente desconectado (De todos modos, se aceptan donativos de consolas de última generación de lectores anónimos :D)
Por cierto, yo solo pasaba para decir que googleando he encontrado una referencia a éste humilde blog en el anuario ADESE de 2006, quien me iba a decir que los premios NEXT LEVEL acabarían figurando junto a prestigiosos (¿?) premios como los del grupo ZETA , Meristation o Axel Springer.Sin duda todo un éxito para ustedes, queridos lectores (en caso que quede alguien ahí fuera aún)..Dejo el enlace al anuario por si a alguien le interesa : 

http://www.adese.es/pdf/anuario-memoria-2006.pdf

PD: Obvia decir que el resultado de nuestros premios fue 100 millones de veces mejor y más glamouroso que ningún otro.

The Wheelman : Cosmopolitas o Cazurros?

Salgo de mi tumba bloguera, tras más de un año enterrado sin luz solar para comentar la noticia que éstos días leo en los medios generalistas (lo siento queridos, pero la prensa especializada me parece lejana y olvidada, como ese tren que nunca cogiste). Me produce gran asombro que el ayuntamiento de Barcelona se plantee prohibir la venta del videojuego The Wheelman y/o emprendar acciones judiciales contra Midway. Entiendo que se planteen acciones sobre el nombre legal de la ciudad, a fin de cuentas no serían los primeros en hacerlo, pero....de verdad se quiere prohibir la venta???

Posiblemente el poder usar una ciudad para la destrucción y el caos a lo sandbox no sea el medio de promocion soñado por el alcalde fashion que tenemos en ésta ciudad, pero si viene Woody Allen y perdemos el culo por rebajarle impuestos, cortar calles, y hacerle más fácil la vida para que muestre un ratito de localizaciones en su película, no es cuanto menos lógico hacer lo mismo con un producto que puede llevar de vísita virtual a miles de personas por las calles de la ciudad?? No nos encanta ver como los atacantes de Independece Day se cargan la Casa Blanca? No disfrutamos con Godzilla arrasando las calles de NY? Por una vez que se nos situa en el mapa por algo innovador y potente, nos dejamos llevar por el provincialismo y el conservadurismo de "uy uy uy uy, no no...esto va a dar muy mala imagen, a ver si van a venir los guiris con escopeta pensandose que aqui pueden hacer lo que quieran". Señor Batlle, coja un mando, olvidese de la realidad y disfrute paseando por la calles de su ciudad sin perjuicios, con ojos y oidos bien abiertos, y quien sabe, quizas hasta sea divertido reducir a cenizas la Sagrada Familia (Si el tunel del AVE no se ocupa antes de ella.)

Bueno, si esto lo lee alguien....espero leernos antes de 2009.

Historia del Videojuego : La crisis de 1983 y el fin de una etapa.

Habíamos dejado la historia de los videojuegos en 1983, con una Atari que pese a liderar el mercado, se veía sumida en una crisis institucional, y con un mercado que aparentemente vivía su mejor momento. Las ventas de videojuegos se habían triplicado respecto a 1982 y suponian un negocio de 3000 millones de dolares, y el 25% de hogares estadounidenses poseía un sistema de juego. Pero digo aparentemente, porque esas mismas navidades se desencadenaría la que se ha dado en llamar "Crisis de 1983". ¿Qué factores condujeron hacia esa crisis? ¿Por qué de un día para otro los compradores dejaron de estar interesados en los juegos? No se puede hablar de un solo factor desencadenante, aunque se que se pueden enumerar varios factores que provocaron un cambio en el mercado :

1.- Sobresaturación y confusión del comprador

Como comentamos anteriormente, Atari no había patentado el diseño de sus juegos, por lo que cualquier compañía podía diseñar libremente juegos para su consola. Ante la visión de una nueva gallina de los huevos de oro, cientos de compañias se lanzan a la producción de videojuegos sin medios, ni experiencia, ni conocimientos. Para las navidades de 1983, las estanterías aparecen repletas de títulos clónicos y desconocidos, en una época en que la prensa del videojuego no está tan extendida como en la actualidad, por lo que el comprador no tiene apenas referencia de los productos que se lleva a casa. En ese contexto es muy difícil distinguir los verdaderos juegos de calidad y divertidos de sus copias, o de los juegos malos, y muy fácil que el comprador se sienta desengañado después de adquirir un videojuego y comprobar que ni es divertido, ni está bien hecho, y en muchos casos no es más que una copia de otro juego de éxito. No solo pequeñas compañías buscan el negocio del siglo, sino que grandes marcas como Purina, Coca-Cola o Quaker Oats buscan posicionarse en el nuevo mercado y acercarse al público juvenil lanzando juegos basados en sus productos, que como es previsible, no son más que anuncios disfrazados sin gracia ni diversión.Además, tras el gran fiasco de Pacman, E.T. y sus seis millones de unidades sin vender, ni siquiera los juegos creados y desarrollados por Atari quedan libres de sospecha. A modo de anécdota, incluso la industria del porno se atreve a lanzarse al mercado con "Custer's Revenge", donde tomando el papel del General Custer, debemos violar repetidamente a una india desnuda y atada a un poste.

Por si no fuera suficiente, y pese a que Atari es la principal controladora del mercado, otras decenas de consolas también luchan por hacerse con su cuota de mercado, cada una con sus propios juegos y productos. Por aquel entonces Atari 2600, Atari 5200, Bally Astrocade, Colecovision, Coleco Gemini, Emerson Arcadia 2001, Fairchild Channel F System II, Magnavox Odyssey2,y Mattel Intellivision luchan entre sí por atraer a los compradores. Un ejecutivo de Intellivision aseguraba que el mercado estaba absolutamente descompensado, ya que se estaban lanzando productos en plazos demasiado cortos, y "no hay manera de reequilibrar el mercado."


2.- Devoluciones de Tienda

La sobresaturación del mercado arrastra rápidamente a los comercios, quienes se encuentran con muchos juegos que no logran vender, y con unas compañías que no tienen recursos para devolverles el dinero ni nuevos productos para ofrecer como reemplazo, ya que para ese entonces muchas de las compañías que busca del negocio fácil ya han desaparecido con la misma rapidez con que llegaron al mercado. Así que los comercios empiezan a rebajar los precios de venta para obtener algun beneficio, y dar salida al stock innecesario. En pocos meses los videojuegos pasan de ser el producto estrella de 35$ a apilarse en mostradores de oferta a 5$ la unidad en el mejor de los casos. Pese a la bajada de precios los compradores siguen sintiendose engañados por la escasa calidad de los juegos que encuentran, y las consolas empiezan a apilarse y cubrirse de polvo en los sótanos y trasteros, ante la falta de productos interesantes. Ni a las compañías les resulta rentable desarrollar a esos precios de venta, ni a las tiendas vender videojuegos, por lo que el mercado se encuentra vacío de novedades y lanzamientos, y en un peligroso círculo vicioso.

3.- La llegada de los ordenadores personales

Hasta principios de los 80, los ordenadores no dejan de ser un producto caro, inalcanzable, y únicamente orientado al mercado profesional. Todo cambia cuando en septiembre de 1980 Clive Sinclair anuncia la aparición del ZX81, el primer ordenador de menos de 200$.A partir de ahí empieza una guerra de precios entre Commodore y Sinclair que lleva hasta el punto de acabar vendiendo los ordenadores por debajo de su precio de fabricación. Unido a la rebaja de precios llegan unas campañas que hacen cambiar la mentalidad de los compradores. ¿Porqué comprar una consola cuando por el mismo precio puedes tener un ordenador que te permite jugar, programar tus propios juegos, e incluso llevar la contabilidad doméstica y escribir tus cartas y textos? Los ordenadores empiezan a venderse en jugueterías y grandes almacenes, territorio reservado hasta entonces a las consolas, y las campañas publicitarias siguen haciendo hincapié en lo necesario que es un ordenador para obtener un buen rendimiento escolar en los niños. Muchos de los poseedores de videoconsolas acaban vendiéndolas para adquirir uno de estos ordenadores de bajo coste, y en 1984 Commodore logra vender 4 millones de unidades de sus equipos y sigue vendiendo 300.000 nuevos ordenadores cada mes.

4.- Consecuencias

En solo un año los videojuegos pasan de ser la industria con mayor crecimiento a la crisis más absoluta. Mattel (195 millones de pérdidas), Coleco (258 millones) y Magnavox abandonan el negocio gravemente maltrechas, y Atari, cercana a la bancarrota y con pérdidadas acumuladas de 356 millones, es irónicamente vendida por Warner a la competencia, y es adquirida por Commodore en 1984 a cambio de 240 millones. El mercado en USA desaparece casi por completo durante los años siguientes, y todas las grandes corporaciones desprecian el negocio del videojuego y lo dan por enterrado como algo pasajero de lo que no quieren volver a saber más.

Hasta aquí llega la primera gran etapa de la historia del videojuego en Estados Unidos, pero ¿qué pasa mientras tanto en mercados tan dispares como Europa y Japón? Lo veremos en las próximas entregas.

Premios Next Level 2006 : Ganadores

Tras el recuento de votos recibidos, este es el resúmen del año para los lectores de ochobits :

Mejor Videojuego de Acción :
Gears of War
Mejor Videojuego de Velocidad : Outrun 2006 : Coast to Coast
Mejor RPG : The Elder Scrolls IV : Oblivion
Mejor Aventura : Okami
Mejor FPS : Black
Mejor Videojuego Deportivo : Pro Evolution 6
Mayor Pufo del año : FFVII : Dirge of Cerberus
Mejor Blog de Videojuegos : Anait Games
Mejor Blog Generalista : Redemption Denied

Destacar a las sagas Pro Evolution y OutRun que repiten como ganadores en sus categorías. Felicidades a Aureal y a los chicos de Anait por sus estupendos blogs, y cuando querais os paso mi dirección para la recepción de sobornos, jamones y todo tipo de obsequios y regalos.

Y desde ya, a observar el panorama de cara al 2007, con el despegue de la nueva generación, que seguro que será más interesante que el 2006 que dejamos atrás.

PD: Permitidme que me cuelgue una pequeña medalla, ya que ésta semana el blog ha pasado de las 20.000 visitas, una cifra que me parecía increíble cuando empecé hace cerca de dos años, y que supongo que significa que por ahí fuera hay alguien a quien le gusta lo que lee. Muchas gracias a todos por pasaros por aquí, aunque no se actualice tanto como debería / nos gustaría a todos.

Popomundo : Be a rock star!!

Popomundo es uno de esos MMORPG gratuitos al estilo hat-trick especialmente diseñado para los que no podemos pasar horas jugando a uno " de verdad". En este caso diseñaremos un alter ego virtual al que debemos llevar a lo más alto del negocio musical. Para ello deberemos componer canciones, ensayar, cuidar nuestro aspecto, y tener un trabajo de dia para poder pagarnos los gastos que todo ello ocasiona.

Es un juego sencillo pero a la vez muy completo, con cientos de posiblildades, desde el aspecto más musical : practicar, aprender de libros o de maestros, comprar instrumentos, etc... al aspecto más social, tan de moda últimamente : relaciones sentimentales, sexuales, embarazos, muertes, mascotas, tatuajes, compras,...

De momento me está gustando mucho, aunque solo llevo 3 días registrado, a ver que tal es su jugabilidad a medio/largo plazo. Si alguien se registra, soy Idelfonso Palacios en Barcelona, y mi banda son los Drunken Squirrels. ¿Alguien se apunta a ser mi groupie?

PD: Si alguien se apunta y anda perdido, Popoguia os servirá de ayuda.

Top 5 : Secundarios de videojuego



5.- Stan (Monkey Island) : El eterno vendedor fracasado de imposible atuendo es una clásica referencia de la saga. Siempre equipado con su sombrero mejicano, es un tipo aquejado de serios tics nerviosos en brazos y piernas capaz de vender barcos, ataudes, seguros, o casas en multipropiedad al bueno de Guybrush, aunque nunca consiga hacer buenos negocios. Es el comercial que todos tenemos en nuestra empresa : charlatan, a veces pesado, pero en el fondo, entrañable.

4.- Barret (FFVII) : Un buenazo, aunque le cueste reconocerlo. Nuestro M.A. Barracus particular se las da de duro, pero en el fondo es un personaje fiel, protector y que siempre está ahí para dar la cara por los demás. Recuerda al típico amigo que uno tiene a los 12 años, grande, con cuerpo ya desarrollado, pero que en el fondo sigue siendo un niño que solo quiere dar vueltas con la bici y comerse su bocata de nocilla.


3.- Tails (Sonic) : Si Sonic es el tio molón, la fuerza y la personalidad, Tails es el introvertido freakie creador de robots. Tiene tan poca personalidad que no sabe ni de que color es (Ha probado todos las variedades entre el marron y el amarillo).Tampoco es el personaje jugable más divertido del mundo, y sus fases en los últimos Sonics siempre son las "aburridas".¿Porque tuvieron que añadir nuevos personajes a la saga? A más personajes, peor juego : frase comprobada científicamente en la saga Sonic.


2.- Sophie Hapgood (Indiana Jones and the fate of Atlantis) : Curvas peligrosas para una relación amor-odio con el doctor Jones. Niña rica y viajera incansable que lo abandona todo para dedicarse a la arqueología, y termina de charlatana sobrenatural hasta que se reencuentra con la socarronería de Indy, quien secretamente sigue enamorado de ella. Puro fuego en el cuerpo, tanto físicamente como psicológicamente.


1.- Luigi o el efecto "hermano pequeño". Nada de lo que hace consigue estar a la altura de los logros de su hermano.Ni siquiera su estilizado físico le permite ligar más que Mario. Ni sus juegos son mejores, ni vende más, y hasta se ve superado por Wario. Aún así, todos sabemos que Luigi guarda algún as en la manga que un dia u otro mostrará. Como mínimo estoy seguro que hace mejores pizzas que su hermano.

Super Mario en Lego



IMPRESIONANTE.Si de verdad es una animación Stop-Motion hecha con fichas de LEGO tengo que decir que es una de los videos más espectaculares jamás vistos.Si quereis ver más videos (Donkey Kong, Metroid) y alguna que otra explicación de como se hace, visitad bitflicks. Visto en Joystiq

PD: Ya solo queda 1 semana para votar en los premios Next Level, a ver si se animan los "rezagados".

Premios Next Level 2006

Parece mentira, y ya ha pasado un año. Nuevamente, como cada navidad, en Ochobits sacamos la glamourosa alfombra roja del armario y vamos a valorar los que a gusto de los lectores han sido los mejores juegos del año que dejamos atrás. Un año, que viendo la lista de títulos y mis gustos personales calificaré como muy pobre. Me ha costado dios y ayuda encontrar juegos de calidad que poner como nominados, mientras que el año anterior lo que me costó fue decidir qué títulos quedaban fuera de la lista. La única excusa posible ha sido que éste es un año de transición : Ni un buen año para la Old-gen que apura sus últimas balas, ni un año completo para la Next-Gen aún en pañales. Sin más preámbulos, éstos son los nominados, creo que no me dejo ningun título importante (Y si me dejo alguno, mala suerte) :

Mejor Videojuego de Acción :
Gears of War
Canis Canem Edit
Scarface : The World is Yours
GTA : Liberty City
Dead Rising

Mejor Videojuego de Velocidad :

TOCA Race Driver 3
Outrun 2006 : Coast to Coast
MotoGP 06
Midnight Club 3 : Dub Edition Remix
Test Drive Unlimited

Mejor RPG :
Kingdom Hearts 2
The Elder Scrolls IV : Oblivion
Suikoden V
Titan Quest
Atelier Iris : Eternal Mana

Mejor Aventura :
Broken Sword : El Angel de la Muerte
Dreamfall : The Longest Journey
Forbidden Siren 2
Trauma Center : Under the Knife
Okami

Mejor FPS:
Prey
Black
Call of Duty 3
Tom Clancy GRAW
Battlefield 2142

Mejor Videojuego Deportivo :
Football Manager 2007
Pro Evolution 6
NBA 2K7
Table Tennis
Sensible Soccer 2006

Mayor Pufo del año :
Gangs of London
Sonic Riders
FF VII : Didge of Cerberus
Commandos Strike Force
El Código Da Vinci

Mejor Blog de Videojuegos:
A Clockwork Orange
Anait Games
Mondo-Pixel
Game Over
Press A to Continue

Mejor Blog Generalista :
ContraRutina
El Chaiko
El emperador de los helados
Redemption Denied
Focoblog

Las votaciones, o en los comentarios de éste post, o a través de correo electrónico a Zoibberg (en) gmail.com. Solo se daran como válidos aquellos votos que opinen sobre un mínimo de 3 categorías. El lunes 20 de diciembre se dará a conocer a los ganadores.Suerte y a votaaaaaaar!!!

¿Noticias?

Admitámoslo : Estoy vago. Ni wiis,ni Ps3, ni XBOX, nada consigue sacarme de mi letargo como jugador, y para colmo apenas puedo jugar a la GP2X.De todos modos en los próximos días (quizás hoy o mañana) ponga en marcha la segunda edición de los premios Next Level. Además, he decidido resucitar el "otro" blog, ya que últimamente ando más musical y cinéfilo que jugón. Echadle un vistacillo y algún comentario que me suba la moral, anda ;)

Las peores ideas

¿Alguna vez has tenido ganas de lanzar un juego por la ventana la 3ª vez que tenías que pasar un tutorial y no había manera de saltarlo? ¿Has pensado porque Megaman puede resistir decenas de disparos y sin embargo se desintegra cuando toca un pincho? ¿Harto de tener que hacer fases de sigilo en cualquier juego sea cual sea la tematica? ¿Cansado de ver mas FMV que jugar? De los tiempos de carga excesivos? De tener que pasarte todo el juego en modo invencible sin que te disparen una sola vez para "conseguir" unos guantes de otro color para personalizar a tu personaje? La gente de 1up está cansada de todo eso y han recopilado todas esas ideas y algunas mas en "las peores ideas en los videojuegos"

Historia del Videojuego : La caída de Atari

En 1983 se produce uno de los episodios más desconocidos y curiosos de la historia de los videojuegos. Mientras en Atari se trabajaba en el nuevo chip MARIA, que debía ser la base de la nueva generación de consolas, se recibe una carta de Minoru Arakawa, presidente de Nintendo, quien está interesada en entrar en el mercado de Estados Unidos con su nueva consola Famicom, por lo que invita a una representación de Atari a conocer a fondo su producto, en vistas de llegar a un acuerdo comercial. Los representantes de la compañía americana viajan a Kyoto en abril para ver una demostración unos meses antes de su lanzamiento en Japón, y prueban unas versiones beta de Donkey Kong Jr. y Popeye. La cúpula directiva de Atari de todos modos debate si seguir adelante con la propuesta de Nintendo, o esperar a que el chip MARIA esté listo para lanzar de nuevo una consola propia, ya que ambos chips parecen estar a la par en precio y capacidades.Se decide alargar las negociaciones lo máximo posible, hasta que la primera versión estable de MARIA esté acabada (a principios del verano).Así que a mediados del mes de mayo, una delegación de Atari se desplaza de nuevo a Kyoto para negociar un preacuerdo entre ambas compañías, por el que Atari fabricará y distribuirá mundialmente la consola , a cambio del pago de royalties a Nintendo. Atari adelantará 5 millones de dolares y se compromete a fabricar 2 millones de unidades en los cuatro años siguientes. Además Nintendo deberá producir 4 títulos segun las exigencias de Atari de cara a la campaña navideña. El acuerdo definitivo debe firmarse en junio en el Consumers Electronics Show de Las Vegas, pero en dicho evento todo se viene abajo cuando el presidente de Atari Ray Kassar presencia una demo del nuevo ordenador personal de Coleco, Adam, corriendo una versión de Donkey Kong. Los derechos de dicho juego para ordenador eran propiedad de Atari, mientras Coleco solo tenía los derechos para versiones de consola. Kassar se enfurece con Nintendo, a quien acusa de estar haciendo doble juego, mientras Nintendo hace lo propio con Coleco, a quien acusa con llevar a juicio si no deja de usar inapropiadamente el juego.

Tras la celebración del CES, Atari entra en una espiral de acontecimientos que hacen que ya nunca llegue a firmarse dicho acuerdo, y llevan a la compañía prácticamente a la bancarrota, lo que hizo que Nintendo acometiera su propia distribución años más tarde. En julio, Ray Kassar se ve obligado a dimitir de su puesto, junto con el vicepresidente Dan Groth, debido a la acusación de aprovechar información privilegiada para vender parte de sus acciones horas antes de anunciar los malos resultados del ejercicio de 1982, que provocaron una caída del valor de las mismas en un 40%.Kassar devolvió el dinero, y fue absuelto de las acusaciones, pero la presidencia de la compañía había cambiado ya de manos, y Kassar se retiró tras el escándalo a un segundo plano, sin volver a ocupar jamás ningún cargo directivo.
La presidencia recae entonces en James J. Morgan, vicepresidente de Phillip Morris, quien se ve obligado a lidiar con la situación más delicada que la joven industria iba a padecer: la crisis de 1983 que desembocó en un cambio radical del mercado del videojuego tal y como se había conocido en los 5 años anteriores.

Historia del Videojuego : Los años dorados de Atari

Habíamos dejado la historia del videojuego doméstico a finales de los 70, con un Atari 2600 recien lanzado y luchando por ganarse el mercado frente a Odissey 2 y a Intellivision de Mattel. Pero tras dos años acumulando pérdidas, Atari logra en 1980 el movimiento que les consolidará como el primer gran sistema de videojuego doméstico, al licenciar por primera vez una máquina recreativa. Se trata del archipopular Space Invaders, que en una espectacular conversión que permite la acción a 2 jugadores e incluye 112 modos de juego, se convierte rápidamente en el vende-consolas por excelencia, haciendo ingresar a Atari cerca de 100 millones de dolares, y barriendo del mercado a sus competidores. Curiosamente, el que fuera el programador de la conversión, Rick Mauer, decide abandonar el mundo del videojuego, decepcionado tras ver como solo recibe 11000 dolares por realizar el juego estrella de la compañía, y no poder siquiera firmar su trabajo.Durante los años siguientes el goteo de títulos clásicos es imparable : juegos como Asteroids, Centipede, Moon Patrol, PhoenixHabíamos dejado la historia del videojuego doméstico a finales de los 70, con un Atari 2600 recien lanzado y luchando por ganarse el mercado frente a Odissey 2 y a Intellivision de Mattel. Pero tras dos años acumulando pérdidas, Atari logra en 1980 el movimiento que les consolidará como el primer gran sistema de videojuego doméstico, al licenciar por primera vez una máquina recreativa. Se trata del archipopular Space Invaders, que en una espectacular conversión que permite la acción a 2 jugadores e incluye 112 modos de juego, se convierte rápidamente en el, Q-Bert o Missile Command hacen que la 2600 sea la primera gran consola de la historia.Sin embargo no todo era alegría en las filas de la compáñía. A la vez que la consola se iba consolidando como la número uno, los problemas internos iban creciendo. Repasemos algunos de los tejemanejes que se cocían por las oficinas de Atari en aquellos años:

- Los empleados no estaban demasiado contentos con el hecho de no poder firmar sus creaciones, así que recurrieron al ingenio para poder hacerlo, como Warren Robinett, creador de Adventure, una de las primeras aventuras tal y como hoy las conocemos, con multiples pantallas, y la posibilidad de usar un inventario de objetos para resolución de puzzles, quien decidió incluir una pantalla oculta (o Huevo de Pascua) en la que se podía ver su nombre."Cada juego de Atari 2600 estaba diseñado de principio a fin por una sola persona. Pero en la caja simplemente ponía "Adventure, por Atari", y nosotros solo recibíamos nuestro salario, no participabamos en las inmensas ganacias. Era una firma, como en los cuadros. Pero para poder hacerlo, tuve que esconder mi firma en un sitio verdaderamente oculto, y no decírselo a nadie (...) Por supuesto, un juego de aventuras, con múltiples pantallas es el sitio perfecto para ocultar cosas, ya que es muy fácil hacer nuevas habitaciones a las que sea muy difícil acceder. La primera persona que conocí en encontrar la habitación fue un chico de 15 años de Salt Lake City quien escribió a Atari explicando como había llegando hasta allí y pidiendo explicaciones (...) Como yo ya había dejado la compañía, supuse que Atari eliminaría la habitación, pero hacer una nueva versión del cartucho costaba 10.000 dolares,así que nunca lo hicieron. El jefe de programación se refería a ella como un "Huevo de Pascua" y dijo que creía que tener "huevos de pascua" era un valor añadido para los juegos."

- Fruto de éste malestar interno, algunos programadores dejaron Atari para fundar la primera third-party de la historia. Larry Kaplan, Alan Miller, Bob Whitehead y David Crane crean Activision en 1979 junto a Jim Levy, procedente del mundo de las discográficas. La política de la compañía es acreditar en el libreto quien es el programador del juego, e incluir una foto del mismo. Activision lanza 52 juegos entre 1980 y 1988 con éxitos tan sonados como Pitfall, Grand Prix, Decathlon, Robot Tank, River Raid, Kaboom, Laser Blast y Megamania. El mejor año fiscal para Activision es 1983, con unos ingresos de 150 millones de dolares. Ésta competencia disgusta a Atari, quien ve en peligro su monopolio en la publicación de títulos y presenta una denuncia contra la compañía, basandose en los contratos de confidencialidad que sus ex-trabajadores habían firmado. Finalmente es Activision es quien gana el juicio, abriendo la puerta a la creación de otras "third parties".
Pitfall fue su mayor éxito, siendo el número uno en la lista de ventas durante 64 semanas seguidas con 4 millones de unidades en total, y llega a convertirse a recreativa por SEGA en 1985. David Crane explicó a la revista EDGE en 2003 como fue la creación del juego : "Me senté frente a una hoja en blanco y dibujé una figura en el medio. Me dije : Bien, tengo un pequeño hombrecillo corriendo, así que dibujemos un camino (Dibujé un par de líneas mas) "¿Donde está ese camino? Lo pondremos en la selva (Dibujé algunos árboles) ¿Porqué está corriendo? (Dibujé algunos tesoros y algunos enemigos) y así fue como nació Pitfall. Todo el proceso no llevó más de 10 minutos, y tras unas 1000 horas de programación, el juego estaba listo". El éxito del juego provoca que en 1983 se convierte en serie de dibujos animados, aunque solo se mantuvo en antena una temporada, dentro del programa Saturday Supercade de la cadena CBS

De todos modos, en Atari son conscientes de que no pueden dormirse en las mieles del éxito. En 1982 se presenta un rediseño de 2600, que cambia su juego incluído por otro vende-consolas como es Pacman, del que llegan a venderse 10 millones de unidades, pese a ser una conversión bastante mediocre y apresurada.Todd Fry, el autor de la misma, pudo obtener más beneficios que Mauer, gracias al recién implantado sistema de royalties, con el que ganó cerca de 1 millón de dolares. Además ese mismo año, la compañía presenta la Atari 5200 Supersystem, una evolución del ordenador personal Atari 400/800, que presenta como grandes novedades sus gráficos mejorados, un control analógico con movilidad de 360 grados y 12 botones, y la presencia de un botón de pausa. Sin embargo, el sistema fracasa debido a su incompatibilidad con el 2600 (Posteriormente se lanzó un adaptador entre ambos sistemas, pero ya era demasiado tarde), a lo incomodo de sus controles y sobre todo a la falta de catálogo que explote las características de la nueva máquina, ya que la compañía sigue centrada en el sobresaturado 2600. Aún así se llegaron a publicar 125 juegos, de los que quedan para el recuerdo joyas como Dig Dug, Zaxxon, Pitfall II, Robotron:2084, Ballblazer, Pacman y Space Dungeon.




Y proximamente....Atari-Nintendo, el acuerdo que pudo cambiar el mundo del videojuego...

Meme : Canciones

Bueno, creo que es la primera vez que alguien me manda un "meme" , asi que correspondiendo a Mr. Pengo, aquí va la respuesta al mismo.Mi grupo elegido es Aerosmith, que me gustaba mucho hace unos añitos, y a los que tengo un poco olvidados. Here we go :

* ¿Eres hombre o mujer?: Boogie Man
* Descríbete: Let the music do the talking
* ¿Qué sienten las personas cerca de ti?: Magic Touch
* ¿Cómo te sientes?: Crazy
* ¿Cómo describirías tu anterior relación sentimental?: Hole in my Soul
* Describe tu actual relación con tu novio/a o pretendiente: Livin' on the Edge
* ¿Dónde quisieras estar ahora?: Permanent Vacation
* ¿Cómo eres respecto al amor?: I don't wanna miss a thing
* ¿Cómo es tu vida?: Same Old Song and Dance
* ¿Qué pedirías si tuvieras solo un deseo?: Love in an elevator
* Escribe una cita o frase famosa: Dream on
* Ahora despídete: Fly Away from here

Y le pasamos la maldición a MD, al Bar Deportes, a Jak y a todo aquel que quiera recogerla.

Championship Manager : El nacimiento de una saga

Retrocedamos 15 años en el tiempo...Es el verano de 1991 y dos hermanos, Paul y Oliver Collyer (de 24 y 19 años respectivamente) pasan el verano en su casa de Shropshire encerrados en su dormitorio trabajando en un juego de fútbol ideado y programado por ellos mismos en BASIC, un manager de gestión futbolística llamado Championship Manager. Tras presentar su proyecto a Electronic Arts, y que ésta lo rechazara, finalmente es Domark quien publica el juego. Aparecido el 1 de septiembre de 1992 para los ordenadores personales Amiga y Atari ST, pronto aparece una versión para PC.

El juego propone la gestión de un club de fútbol asumiendo el papel de manager, mediante una interfaz sencilla pero funcional. Championship Manager tiene claras desventajas respecto a juegos similares como The Manager o Premier Manager. Su principal handicap es la ausencia de licencias, por lo que pese a usar nombres reales de equipos, cada partida genera los nombres de los jugadores de manera aleatoria. La simulación de los partidos, con apenas unos cuadros indicativos de la posesión y comentarios sobre las jugadas no era tampoco especialmente vistosa, sobre todo cuando alguno de sus competidores como "The Manager" empezaban a incluir representaciones gráficas de los goles y jugadas más peligrosas. El juego cubría todas las categorías del fútbol inglés, desde la recien creada Premier League, hasta Third Division, pero con la desventaja de que solo lo hacían 20 equipos, lo que hizo que quedaran fuera un par de equipos por división respecto a la realidad.

Pero no todo eran defectos : el juego representaba fielmente todas las competiciones domésticas (Incluída la Copa Anglo-Italiana) así como las 3 grandes competiciones europeas del momento : Copa de Europa, Recopa y Copa de la UEFA. Aún así, también destacaba la ausencia de nombres reales en los equipos extranjeros, con jugadores llamados simplemente por el número de su camiseta. El aspecto más innovador del juego fue la inclusión de una calificación de 1 a 10 al finalizar los partidos, con la que se valoraba la actuación de cada jugador, un aspecto que la saga hasta ahora nunca ha abandonado.

El juego provocó diversas reacciones en la prensa especializada del momento, desde opiniones muy positivas, a todo lo contrario, opiniones demoledoras. Veamos algunas críticas del momento :

AMIGA FORMAT (AGOSTO 1992), Maff Evans : "(...) El problema del juego es que todo sucede mediante tablas y pantallas de texto, por lo que aburre enseguida. También falla en sus numerosos tiempos muertos mientras se organizan los datos (tarda cerca de media hora en crear una nueva partida).Para tener éxito, un juego de manager debe capturar las sensaciones del deporte, mientras que Championship Manager está más cerca de un programa de contabilidad que de lograrlo" Nota Final : 41 % . La revista alemana Amiga Joker no tuvo muy buena opinión, dándole al juego una nota final de 27%.

Otras publicaciones como Zero tuvieron una opinión mucho más positiva del juego : "Hay una impresionante cantidad de información con la que jugar en CM. Por parte de los jugadores, cada miembro del equipo tiene valoración en velocidad, habilidad, y forma física, e incluso en valores intangibles como influencia o carácter (arrogante, tímido, o nervioso, por ejemplo).Además podemos acceder a sus estadísticas de la temporada anterior, su actual estado emocional, su situación contractual, saber si hay clubs interesados en él, su sueldo...la lista es interminable. Además puedes preocuparte por los entrenadores, cada uno con sus caracteristicas y habilidades propias. Pero también está la situación económica : ¿Como va la afluencia de público? ¿Te podrás permitir enviar a tu jugador lesionado a tratarse a una clínica en América? (...) "

"Championship Manager potencia una nueva idea de compatibilidad de personalidades. Por ejemplo, las actuaciones del equipo pueden verse afectadas si el manager y el delantero estrella tienen dificultades para compenetrar sus distintos carácteres. (...) Una de las inusuales y agradables características del juego es el no tener que atarse a un club. Tu eres más importante que los equipos, por lo que es posible que te despidan, o marcharte a otro club en culaquier momento. Un buen detalle"
Paul Lakin (JUNIO 1992) Nota Final : 82%

Pese a las críticas, y a la poca promoción que el juego recibe por parte de Domark, se consigue una base sólida de seguidores, principalmente por el boca a boca, entre los que buscan un juego adictivo, que pese a la lentitud en el procesado de datos (podían pasar horas para simular el paso de una temporada a otra) ofrece unas amplias posibilidades de interacción, con muchas estadísticas, modos de carrera, y sobre todo un realismo que otros juegos no ofrecían, siendo mucho más impredecible. El éxito del juego propició su salto a Francia, donde se tradujo como Guy Roux Manager, con la primera y segunda división francesas como categorías jugables , además de contar con una traducción completa.

CHAMPIONSHIP MANAGER 93
Apenas un año después, hacía su aparición la segunda edición de CM, ahora ya dejando de lado el lenguaje BASIC y programado en C, lo que mejoraba el juego y lo hacía mucho más rápido y estable. Pero los cambios no se quedaron solamente en el motor de juego, ya que se introdujeron novedades como la posibilidad de fichar jugadores extranjeros, una mayor variedad de comentarios, premios individuales a los jugadores, una lista de jugadores lesionados, el control de los equipos reserva, y la principal innovación que haría que el juego se consolidara como una verdadera alternativa : por primera vez los jugadores tenían nombres reales, y la aparición de todos los equipos en cada categoría, correspondiéndose con la realidad. Con ésta edición empieza la visión de la saga CM como un gran centro de datos siempre actualizado y con la mejor base de datos de jugadores y entrenadores.

Todas estas novedades lanzan el juego a la primera división, consolidándose como uno de los simuladores de manager más atractivos, ahora con muchas más opciones, pero sin perder un ápice de la frescura, seriedad y adicción de la primera edición. El juego además es localizado a Italia y Noruega, manteniendo la misma estructura, pero usando las ligas locales.

A finales del año 94 aparece un disco de ampliación con los datos y estadísticas correspondientes a la temporada 94/95, con el que se da por cerrado el ciclo del primer Championship Manager.

CURIOSIDADES :

- CM1 tiene una táctica infalible : el 2-4-4. Normalmente un centro de campo en rombo, con 4 delanteros en línea. Esa demoledora táctica implica llevar cualquier equipo desde la miseria más absoluta hasta la máxima gloria.

- La versión pirateada del disco de expansión 94/95 contenía dos jugadores ficticios añadidos por los "piratas" : el delantero Mark Collins y el defensa Ferah Orosco, quienes tienen el honor de ser los primeros super-jugadores ficticios de la saga.

- Los jugadores de la liga española fichables en CM 93 eran Guardiola, Nayim y José Javier Belloso. Otros jugadores destacados del extranjero eran Deschamps, Vieri, Antonio Conte, Guido Buchwald, Alain Goma o Nii Lamptey, junto a los “exiliados” David Platt y Paul Gascoigne.


B-Wings

Publicado originalmente el 9/3/05 en Ochobits.net


B-Wings es la conversión a la popular consola NES de un arcade creado por DATA EAST.De la máquina arcade no puedo comentar demasiado,solo he jugado un par de partidas para ver las diferencias con la versión doméstica, que es en la que nos centraremos.

El juego lo descubrí en uno de aquellos maravillosos cartuchos piratas que traía de serie nuestra consola "NASA", con 42 juegos en un solo cartucho (O sea que preparense, porque tengo material de NES para rato...) Se trata de un shooter vertical sin demasiados secretos, aún así tiene varios aspectos que en aquel momento me hicieron ver que era un juego "diferente" al resto de shooters. Uno de éstos aspectos es que , pese a que debemos avanzar verticalmente, el juego también permite un scroll lateral infinito, por lo que no nos vemos ceñidos a la pantalla para escapar de nuestros enemigos; Este factor establece un componente táctico, ya que nos permite seguir estrategias como desplazarnos en una semi-diagonal, muy útil para aniquilar a algunos de nuestros enemigos (de cuyo diseño ya hablaremos más tarde).

Su otro punto fuerte y que no parece como tal en la recreativa, es la posibilidad de elegir el arma con la que equiparemos nuestra nave, al principio de la partida.Tenemos 10 posibilidades distintas, cada una con su estilo de disparo y características propias. Así tenemos un arma como Hammer (sin lugar a dudas mi preferida; El juego es inconcebible sin ella) que nos permite disparar, pero a la vez establece una especie de escudo protector alrededor nuestro.Otras, simplemente ofrecen mayor potencia de disparo (por ejemplo Cannon, Fire o Dyna), y algunas otras ofrecen nuevas posibilidades de disparo (ya sea disparar simultaneamente hacia arriba y abajo, disparos en diagonal, lateralmente, etc...) El aspecto negativo de ésta tecnología de armas es que solo podemos equipar un arma, que siempre será igual. Durante el juego encontraremos armas, que si las interceptamos, podremos equipar, siempre que antes nos deshagamos de la actual (o bien que vayamos sin ningun arma, algo casi imposible viendo el pírrico disparo simple). Es decir, no os espereis nada de combos, ni posibilidad de evolución del arma ni nada parecido. Lo que hay al empezar, es lo que hay durante todo el juego.

En el juego contamos con dos tipos de enemigos. Uno, los clásicos enemigos móviles(con un diseño que deja mucho que desear, son algo así como piñas, rombos, misiles,etc.. no hay demasiada variedad de enemigos) que siguen un patrón fijo (unos dejan una bomba, otros atacan lateralmente, otros suben y bajan de golpe, etc...) y el otro elemento que nos hará la vida imposible son las estructuras, que forman barreras que nos impiden el paso y que debemos eliminar si no queremos morir estampados contra alguna de ellas.Al acabar nivel nos espera un Final Boss, del que no es dificil adivinar el patrón para derrotarle.

Los niveles son muy pobres de diseño, unos fondos fijos (azules, rojos, verdes, etc..) salpicados de algun detalle geométrico (cuadrados en su mayor parte).Otro aspecto muy negativo del juego es su dificultad. Es decir, no es un juego difícil mientras no pierdas tu primera vida. Una vez la pierdas, serás enviado al principio del nivel y sin ninguna de tus armas, lo cual equivale a una muerte segura, si no encontramos rápidamente ninguna.

Tom Kalinske : un pedazo de la historia de SEGA

La semana pasada, IGN SEGA-16 publicó una interesantísima entrevista con Tom Kalinske, antiguo jefe de Sega of America desde 1990 hasta 1996, en la que desmenuza la relación de tensiones entre SoA y Sega Japan, los primeros pasos de una Playstation que pudo haber sido una consola conjunta SEGA-SONY, o la aparición de Sonic, el 32X, y la posición de Nintendo en la época.
Una entrevista larga, precisa y muy muy interesante si quereis recordar la gloriosa época de los 16 bits, y las guerras SEGA-Nintendo.

Entrevista a Tom Kalinske (En inglés)

Hablemos de las Superjuegos

Desde hace varios meses nuestro apreciado John Tones es uno de los mandamases de la revista Superjuegos. El número veraniego que aparecio hace varias semanas prometía interesantes aportaciones con su suplemente Extreme de reciente creación. Tras leer toda la revista, estas son mis opiniones :

La revista me ha dejado un tono general de pseeeee...Todo es muy superficial. No se si la lectura de Edge española habrá vuelto más exquisito mi paladar, pero todas las secciones de la revista me dejan sensación de incompletas. Parecen introducciones a artículos que no llegan a completarse. Quizás la sección que más me guste sea la de Cara a Cara. Las noticias no valen la pena apenas, el unico preview que me gusta es el de GNG, y los a fondo también son muy someros, sin apenas detalles relevantes. Es una pena que un grupo de redactores tan bueno (gente como Tones, Nemesis, R.Dreamer o Doc quizás sean los mejores escribiendo sobre juegos en España) queden tan desaprovechados.

Todo ésto va ligado a otro punto que me parece que debe mejorarse y mucho : la maquetación de la revista es como mínimo, deprimente. Todas las páginas de diferentes colores (mención especial a las de Mother y Metal Gear Acid), con un diseño que desaprovecha muchos espacios de las páginas (especialmente en el borde superior) y la puñetera manía de ponerle a cada artículo una infografía o elemento de la portada, que en algunos casos se come una página entera. Igual de sangrantes son algunas reviews que quedan con 6 fotos casi iguales, y apenas dos columnas de texto (Ace Combat por ejemplo).Prefiero el diseño mucho más sobrio pero efectivo, de PCLife por ejemplo.

La idea de un suplemento como Extreme se agradece, son muy buenas ideas, pero que parece que no acaban de plasmarse en el papel con toda la contundencia que deberian, o con toda la profundidad que nos gustaría.Otras secciones claramente desaprovechadas son las guias (A dia de hoy me parecen completamente innecesarias en las revistas) o los trucos (pocos trucos y mal estructurados)

¿Quiere decir todo esto que Superjuegos sea una mala revista? En absoluto, es una buena revista, pero quizás las altas expectativas han hecho que me decepcione bastante, y sobre todo que necesita un auténtico lavado de cara a nivel estético, para aprovechar más y mejor la capacidad de sus redactores.En resúmen, me gustaría mucho más texto, y mucha menos imagen e infografía.